Les Pillards sont la 2e culture la mieux représentée sur Eden, et c’est sans doute pour cette raison que les régions les moins militarisées et les plus désolées de ce monde sont un poil dangereuses.

On peut les décrire assez adéquatement en trois épithètes : bourrins, violents, et neuneus. Comme son nom l’indique, le pillard pratique le vol à main armée, le braquage de grand chemin, et le meurtre comme des loisirs quotidiens. En grand adepte du sang et des tripes, le pillard est un guerrier qui privilégie le contact et les armes de poing. L’adrénaline est sa drogue et passer régulièrement à deux doigt de la mort ne lui fait pas vraiment peur, alors pourquoi rester à distance et se priver d’un bon coup de lame dans le bide ?

Pour cette même raison, le Pillard est aussi un gros dingue de vitesse, et de tout ce qui peut lui en procurer. Il nourrit donc généralement un amour immodéré pour les engins à roues modifiés dans tous les sens. Et si ces bécanes sont hérissées de pointes et parées de têtes encore dégoulinantes… C’est le bonheur absolu !

Pas toujours très à l’aise en ville, avec toutes les règles qu’elles imposent, le Pillard reste souvent avec sa bande, majoritairement entouré de ses semblables, dans les terres plus sauvages. Inutile de dire qu’il aura plutôt tendance à courir à la meule qu’à engager une discussion posée, ce qui lui pose quelques problèmes de socialisation. La seule interaction humaine pour laquelle il soit vraiment doué est l’intimidation. Les chefs Pillards en sont souvent des maîtres incontestés, d’ailleurs. Incontestés en grande partie du fait de leur propension à te casser la gueule si tu le conteste. En dehors de ça, on n’est pas franchement sur du grand orateur.

Les Pillards qui s’en sortent en discutaille sont ceux qui se chargent de négocier avec les Fourgues (avec qui ils entretiennent de bons liens, d’ailleurs) pour revendre le matos piqué aux malheureux qui ont croisé leur route, et l'échanger contre des armes ou du matos quelconque. Ceux-là font aussi office de conseillers pour le chef de bande, mais c’est plus parce-qu’ils arrivent à donner l’illusion de l’intelligence que par réelle sagacité.

Puisqu'on parle des rôles dans une bande de pillards, chacun selon son rôle se voit attribuer un préfixe à son nom, un titre qui renseigne tout le monde sur sa fonction :

  • Le chef, qui porte généralement un titre pompeux comme "Chef de guerre", ou "Grand sanglant", fait précéder son nom ou son surnom du terme "Dark" ou "Boss". C'est comme ça qu'on se retrouve avec quelques chefs pillards célèbres comme Dark Jeanne ou Boss Faure ;
    • Les pillards qui discutent mieux que les autres et se chargent des échanges avec l'extérieur sont surnommés les "maquereaux" et portent le préfixe de "Mac" ;
      • Les plus brutaux, qui sont généralement les meilleurs prétendants au poste de chef une fois celui-ci "libéré", sont érigé au titre de champion et sont appelé "Grosse ..." ou "Gros ...".
        • Les simples pillards sont désignés par le préfixe "La" ou "Le" ;
          • Les larbins, les assistants, les aspirants et les victimes potentielles sont juste hélés en précédant leur patronyme de "Eh" ;
            • Les amis ou partenaires non membres du clan, sont simplement désignés par leur prénom, sans préfixe, ce qui est déjà une marque de respect chez les pillards. S'ils ne vous nomment pas, c'est qu'ils ne sont pas là pour tailler le bout de gras, sauf si on parle du vôtre.

              Pour quelques renseignements supplémentaires sur la vie de pillard, consultez le passage qui leur est consacré sur la page "La vie sur Eden".

              Relations

              Les simplets sont des gens simples qui apprécient ceux qui leur filent des coups de main. Ils traitent donc les Fourgues avec respect, car ils entretiennent une relation commerciale fructueuse, et sont particulièrement admiratifs des Pognes-Noires, ces artistes de la mécanique contemporaine et des outils de mort sur roues.
              A l’opposé ils ne peuvent pas saquer les Troufions, avec leur air supérieur et toutes leurs règles à la mords-moi-le-zgeg, et vouent un mépris certain aux excentricités et au “langage de trouduc” des Tronches (qu’ils ne comprennent simplement pas).

              Traits

              • SPÉ de base :
                • Un type d’arme de corps à corps au choix (ex : épées courtes, masses, haches…) ou Bourre-pif
                  • Esquive
                    • “Pilotager” (oui oui)
                    • Atouts culturels : Un pillard a toujours sous le coude un endroit sûr où se retaper après une meule un peu velue et entreposer le fruit non-fourgué de ses pillages. Cette planque peut être partagée avec les autres membres du clan, mais elle a le mérite d’être sûre. Un bon Pillard a souvent aussi un ou plusieurs contacts à qui refourguer sa came ou chez qui il se fournir du meilleur matos..
                      • Planque
                        • Contact
                        • Défaut congénital :
                          • Boules de pillard: Leur mode de vie n’encourageant pas vraiment la mesure et les comportements raisonnés, les pillards ne sont pas exactement les plus qualifiés lorsqu’il s’agit de garder leur calme. Tout test de Conscience visant à garder sa contenance ou son calme verra ainsi son résultat affublé d’un malus de -1.

                          Truc : Rage Couic

                          Tout un chacun s’accorde à le dire : les pillards sont pas franchement des intellectuels sains d'esprit. Nul étonnement, donc, à ce que leur Truc soit avant tout concentré sur la force brute e

                          1 - Herr Kühl

                          Le pillard commence à pouvoir faire appel à sa hargne pour réaliser des prouesses de force brute ou d’athlétisme. En dépensant un MB, pour une action requérant de la Force, il peut ajouter +2 au résultat de son test (en plus d’augmenter le ND du test) ou +2 aux dégâts.

                          2 - Swaf 200

                          Au combat, un Pillard peut entrer volontairement dans une sorte de rage semi-contrôlée qui lui permet en sacrifiant la possibilité de se défendre, d’attaquer frénétiquement et rapidement, la bave aux lèvres. Il disposera alors de deux actions au lieu d’une seule mais ne pourra plus esquiver ou parer. Toutes ses actions à partir de là seront tournées vers l'agressivité. Sous un feu ennemi soutenu uniquement (plusieurs tireur ou un tir automatique), et à condition de réussir un test de Conscience SR6, il pourra tenter de plonger à couvert, mais dans cet état, son instinct de survie ne reprend pas le dessus pour moins que ça.

                          Pour sortir de cet état avant que tous les adversaires soient au moins neutralisés, le pillard doit utiliser une action complète et effectuer un test de Conscience SR4 + le nombre de tours passés en rage , ce qui signifie qu'il ne pourra que se déplacer ce tour-ci, à cause du mal de tête provoqué par la redescente (ou la tentative).

                          3 - Mastarde de Disjoncte

                          Comme pour le niveau précédent, le personnage disjoncte complètement et attaque comme un bœuf, mais au lieu d'enchaîner les attaques frénétiquement, c’est sa résistance et ses réflexes qui sont décuplés. Le Pillard devient alors une véritable machine à tuer encore plus coriace qu'un bot.

                          Au prix d’un MB, pour la durée du combat, le personnage devient capable d’encaisser des explosions comme si c’étaient des pichenettes et de dévier des balles avec ses armes.
                          Ses PV doublent, et ils deviennent capables de se prémunir des balles solides avec un test de Dextérité utilisant son arme de corps à corps ou son flingue comme s'il parait une attaque de mêlée (en opposition au test d'attaque de l'agresseur).
                          En revanche, il est tellement concentré sur le combat qu’il en oublie tout ce qui se passe autour (amis au sol, aléas environnementaux...).

                          Lorsque cette capacité s’arrête, redivisez simplement ses PV par 2 pour calculer ses PV restants (arrondis au supérieur).