Si plus de 99% des Edeniens délaissent bien volontiers la découverte et le progrès pour se focaliser sur l’immédiateté, le profit, et la position sociale, il reste encore un peu moins d’1% des viandus qui tentent vainement de faire avancer la science, ou ce qu’il en reste.

Ces 1% (arrondissons pour ne pas déprimer) ce sont les Tronches. Curieux, analytiques, désireux de connaître le monde et d’en débloquer les portes une à une, ils sont la culture des philosophes, des (al)chimistes, des explorateurs, des archéologues, des théologiens, et de manière générale, de tous ceux qui questionnent le monde et y cherchent des réponses, non pas pour leur propre bénéfice, mais pour celui de tout Éden.

Hélas, Éden et les Edeniens ne leur facilitent pas la tâche. La violence et la bêtise ambiantes leur mettent constamment des bâtons dans les roues, et les autres cultures qui les voient au mieux comme des originaux, au pire comme de dangereux cintrés à museler au plus vite, ne leur apportent pas franchement le soutien que nécessiterait un réel progrès. Leur cause est donc plutôt une cause perdue, mais les Tronches ne se découragent pas pour autant. S’ils ne le font pas, qui le fera ?

La société des Tronches compte deux écoles. Les Pionniers consacreront toute leur énergie à la recherche et à la découverte, que ce soit en laboratoire pour les alchimistes, biologistes, etc., ou sur le terrain. Ceux-là côtoient et manipulent souvent des matières radioactives et développent vite (malgré leur exceptionnelle résistance aux rads) des mutations qui les rendent assez rapidement identifiables en tant que tels et leur attirent plus de quolibets et de méfiance encore.

Les moins mutants des Tronches, qui occupent les rôles de prêtres, d’enseignants, ou de philosophes, appartiennent plutôt à l’école des Professeurs, qui dédient leur vie à diffuser la connaissance glanée par les Pionniers afin de faire avancer la société entière. Autant dire que les deux écoles mettent leur intégrité physique en danger en permanence.

Relations

Les Tronches ont beau être maltraités par à peu près tout le monde, ils n’en tiennent pas rigueur à la plupart des autres cultures, même s’ils se doivent de rester vigilants quant aux réactions que leur présence peut susciter.

Les Troufions, cela dit, sont véritablement des causes perdues, et bien qu’ils tentent quand même de les éduquer, les Tronches n’ont aucune affection pour cette culture de brutasses sans cervelle.

Traits

  • SPÉ de base :
    • Une domaine de science (ex: physique des particules, biologie viandue, énergie, médecine...) ou d'érudition (ex: théologie, philosophie...)
      • Communiquer sa passion ou Résister aux rads
        • Rester droit dans ses bottes
        • Atouts culturels : Une tronche a besoin d’un labo ou d’un atelier pour faire ses recherches tranquille et entreposer son matos ; matos qui comprend souvent au moins une relique de l’ancien monde ou un artefact inconnu qui n’attend que d’être étudié, décortiqué et mis à profit.
          • Immobilier
            • Relique
            • Défaut congénital :
              • Cervelle cramée : Tout le monde se tue à le dire : gamberger c’est pas bon, ça rend fou, et les Tronches ne font rien pour faire mentir ce cliché. Réflexion et rationalité ne sont pas forcément indissociables, ils en sont la preuve. Ainsi, tous sont affublés d’une “particularité” psychologique. Chez certains cela se manifestera par une forme de déviance ou de pulsion, comme un attrait irrépressible pour la vivisection, un sadisme patenté ou une addiction puissante à un produit rare ou cher. Chez d’autres, cela s’apparentera franchement à une psychose, une folie pas franchement douce, comme un dédoublement de personnalité, une régression infantile, une paranoïa extrême…Dans le cas d’une déviance, toute occasion de satisfaire celle-ci sera presque irrésistible et réveillera la pulsion.Pour une psychose, celle-ci se manifeste de manière spontanée en situation de stress (au bon vouloir du DM) et pourra être jugulée.Dans les deux cas de figure, juguler ces pulsions ou ces folies ne sera possible qu’avec la dépense d’un MB sans quoi le personnage perd 2 points sur tous ses tests d’Intellect et de Prestance, pendant le reste de la journée.

              Truc : À contre-science

              1 -Quand Eddy sonne

              Au moment de dépenser des points de mutation pour obtenir une nouvelle mutation, si le résultat aléatoirement obtenu ne leur plaît pas ils peuvent dépenser autant de points de MB que le niveau de mutation visé pour relancer la roulette des mutations aléatoires. Au final, ils pourront choisir la meilleure des deux mutations tirées au hasard.

              2 -Marie tuerie

              Les Tronches d’antan ont un tellement étudié les rads et leurs effets que leur chair elle-même est devenue légèrement radioactive. Cette capacité dort aujourd’hui chez leurs descendants et ceux qui parviennent à l’éveiller peuvent catalyser cette radioactivité pour la diriger vers des créatures ou des gens, que ce soit pour étudier plus encore les mutations qu’elle peut causer ou pour se débarrasser d’un sujet gênant. En brûlant un MB, pour toute la durée de la scène, une Tronche crée suffisamment de radiations pour que son simple contact suffise à blesser la personne qu’il touche et à lui infliger 2 points de dégâts par tour (ignorant l'armure) et 1d10 rads. Attention, cela a un effet secondaire notable : à l’exception de la Tronche elle-même, tous les viandus dans un rayon de 20m autour d’elle doivent effectuer un test de résistances aux rads (Vigueur) contre un SR équivalent au double de l’intellect de la Tronche. Si cette capacité n’a pas d’effet délétère sur les bots, ils gardent des stigmates de cette radioactivité sur eux et la diffusent pendant 24h à tout ce qu’ils touchent. 

              3 - Ampère et contre tous

              Au-delà même de l’énergie radioactive, les Tronches ayant développé leur compréhension d’eux-mêmes et du monde à leur paroxysme sont capables de prouesses au-delà du raisonnable. Ils peuvent alors absorber et contenir en eux diverses formes d’énergie (cinétique, nucléaire, électrique, pour ne citer que les plus connues) dirigées contre eux afin de convertir cette énergie et de la restituer intégralement à l’identique ou sous une autre forme. En pratique, au moment où son corps subirait des dégâts, de manière réflexe, une Tronche peut dépenser 1 MB pour emmagasiner cette énergie dans son corps. Il évite alors autant de points de dégâts que l’énergie emmagasinée, sa Vigueur faisant office de limite au nombre de points absorbables par tour. Tous les points de dégâts dépassant ce nombre sont subis normalement. En absorbant plusieurs salves, il est néanmoins possible d’outrepasser ce nombre, ce qui n’est pourtant pas sans risque. A chaque tour complet pendant lequel cette énergie stagne dans son corps, la Tronche effectue un test de Vigueur contre un SR égal au nombre de dégâts emmagasinés. Tant que ce test est réussi, il la garde calmement en lui. Dès qu’il le rate, l’énergie se libère brutalement sous une forme aléatoire en même temps que tous les dommages qu’il aurait dû subir. Plus d’une Tronche un peu audacieuse a fini en feu d’artifice de viande ce faisant. Mais la Tronche peut libérer l’énergie de manière contrôlée et sans danger pour lui quand il le souhaite et sous la forme qu’il désire dans un rayon de 10m. S’il la libère sur quelqu’un, il lui inflige autant de dommages qu’il en renferme en énergie pure, ignorant l’armure ou le blindage au passage. Il peut aussi utiliser cette énergie pour renforcer sa force brute et ajouter un ND par point accumulé à sa Force, jusqu’au ND6. Tous les points excédentaires ajouteront ensuite +1 au résultat du test.