Sur le plan de l’intelligence, les Troufions ne valent pas toujours mieux que les Pillards, mais n’allez surtout pas leur dire. Ils le prendraient très mal, déjà, mais là où un Pillard vous foutrait simplement sa lame entre les côtes, rapidement et efficacement, le Troufion vous décanillerait les deux genoux au fusil à pompe avant de vous coller au gnouf sans boire ni bouffer pendant 1 mois, avec double ration de coups de savate dans la bouche le week-end.

Le troufion c’est pas un tendre non plus, mais il fait déjà plus dans le méthodique. Athlète entraîné et guerrier discipliné, il est rompu à l’usage de nombreux types d’armes, et particulièrement des armes à feu, et sait obéir aux ordres de ceux qu’il respecte… Ou au moins de ceux qui le casquent.

Les Troufions composent donc le gros des armées privées, des gardes des différentes cités, ou des groupes de mercenaires louant leurs services au plus offrant.

Si leur intelligence globale ne leur permet pas toujours de se sentir à l’aise en société (surtout au contact la communauté scientifique), leur discipline les autorise au moins à déambuler en ville sans craindre de péter une durite au milieu d’un bain de foule façon fusillade de masse. S’ils ont ordre de ne pas tirer, ils ne le feront pas, point barre. Ce qui leur fait parfois défaut, néanmoins, c’est la capacité de remise en question de ces ordres... mais là n’est pas le sujet.

Les Troufions, au sein des gros groupes qui les réunissent, suivent généralement une hiérarchie basée sur des grades (dont la nature varie selon les groupes). De ce fait, certains se retrouvent en position non plus de suivre des ordres mais d’en donner. Ceux qui se retrouvent là sont ceux dont le charisme plus élevé leur donne l’ascendant psychologique, à défaut d’intellectuel, sur leurs semblables, et leur permet de commander des troupes de bourrins pas moins avides de violence que les tocards à pointes qui grouillent sur les routes.

Relations

Les Troufions n’aiment personne en particulier. Ils se contentent de protéger ceux qu’ils doivent protéger, et d’éliminer ceux qu’ils doivent éliminer.

Comme on peut s’en douter néanmoins, ils vouent une haine féroce aux Pillards, ces animaux sans discipline qui se retrouvent souvent de l’autre côté de leurs flingues, lors des déplacements ou des missions d’escorte.
Pour des raisons différentes, ils ne raffolent pas vraiment de la compagnie des Tronches. Attention, hein, ils peuvent être des employeurs très respectables, mais ils sont aussi complètement imprévisibles… et puis ça va pas de réfléchir comme ça, tout le temps ? Bande d’inconscients !

Traits

  • SPÉ de base :
    • Un type d’arme à distance au choix (ex: pistolets, révolvers, fusils d’assaut, sniper…)
      • Se mettre à couvert
        • Donner des ordres.
        • Atouts culturels : Un troufion a toujours soit des gens sous ses ordres, soit des gars sûrs sur qui se reposer.
          • Sbire
            • Allié
            • Défaut congénital :
              • Douloureuse réflexion : Les troufions ont beaucoup de mal avec ce qu’ils ne comprennent pas. Alors quand ils se retrouvent dans une telle situation, que ce soit en présence d’érudits, de mystères, de matériels scientifiques élaborés, d’ingénierie complexe à analyser, etc., ils sont pris de migraines douloureuses qui les empêche d’appréhender correctement les situations pendant une scène complète (ou plus si la situation se prolonge au delà) et inflige un malus de -1 à leurs tous tests de Conscience.²

              Truc : Feu dans le troufion

              1 - Gros focus

              En dépensant un MB, le Troufion devient imperturbable pour toute la durée de la scène ou tant que sa cible est encore en état de combattre.
              Il choisit une cible et se concentre parfaitement dessus, ce qui lui offre un +2 à ses tous ses prochains tests de tir pour le toucher à l’arme à feu (pas aux dégâts).

              2 - Fils de brute

              Le Troufion devient une machine à tuer insensible qui ne fait qu’un avec son armure. En dépensant un MB il ignore la douleur (ainsi que tout malus qu’elle causerait) et tire le meilleur parti de son armure, bénéficiant d’un bonus d’armure égal à la valeur initiale de celle-ci. Cela signifie que si celle-ci n’a encore subi aucun dommage, sa valeur double, alors que si celle-ci semble être déjà tombée à 0, elle se voit régénérée.

              3 - Double trou de balle

              Le Troufion décuple sa force, sa mobilité et son instinct de tireur et devient capable de manier 2 armes en même temps aussi bien qu’il le ferait avec une seule, même 2 armes longues. En dépensant un MB, il devient ainsi capable d’effectuer 2 actions de tir par tour sans malus pendant toute la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il se retrouve couché au sol (projeté ou lors d’un plongeon volontaire), car le contact avec la terre lui fait perdre la mobilité et la souplesse sur lesquelles il se repose. Ce talent exclut les tirs préparés car le troufion se fie uniquement à son instinct pour le tir et ne prend pas le temps de viser à la mire.