Si y a bien une culture qui a su s’adapter à ce monde sans se compromettre au milieu de ses semblables, c’est bien celle des Vadrouilleurs.

Rats des villes ou rats des champs, les Vadrouilleurs évoluent en marge de la société et vivotent tant bien que mal, dans les taudis des villes ou à travers les terres désolées, en perpétuel voyage. Parfois ils se regroupent en petits clans, entre eux, et parcourent le monde en petites caravanes, faisant halte aux abords des cités. Parfois encore, ils favorisent une vie de solitude, ne comptant que sur eux-même pour subvenir à leurs besoins.
Mais qu’ils soient de la ville ou d’en dehors, ils sont véritablement des encyclopédies sur pattes quand il s’agit de rester en vie par tous les moyens. Ce sont des parangons de survivants. Et heureusement, car ils sont très mal perçus par le reste de la populace, en partie à cause de leur mode de vie que d’aucuns qualifient de “parasite”, mais aussi de leur apparence rendue très inhabituelle par leur exposition plus fréquente aux radiations. Un Vadrouilleur négligeant se fait bien vite décaniller par quelque tocard aux idées courtes et aux préjugés violent (et ça ne manque pas).

Pour cette raison, les Vadrouilleurs sont un peu avares en paroles et plutôt méfiants avec ceux qui ne partagent pas leur culture.

Malgré ces stéréotypes, chacun sait que s’il veut obtenir un tuyau, faire courir une rumeur, ou s’assurer un passage sûr dans les terres désolées, il a tout intérêt à s’attirer les faveurs d’un Vadrouilleur car ils sont les gardiens des canaux les plus sûrs et les plus underground.

Les Vadrouilleurs profitent bien sûr de cet état de fait pour mettre du beurre dans les épinards et ne bradent pas leurs secrets, bien loin de là.

Relations

Les Vadrouilleurs se montrent méfiants avec toutes les autres cultures. Une des deux seules qui leur inspirent un peu plus de confiance que les autres, c’est celle des Pognes-noires qui semblent de leur côté leur rendre cette familiarité.

L’autre culture qu’ils voient d’un bon œil, c’est celle des Loustics, qui subissent le même genre d'apartheid qu’eux, voire pire. Bien au courant de la réticence des Loustics à faire appel à eux, ils leurs refusent néanmoins rarement leur assistance, par principe, car ils savent qu’ils ne la demanderaient pas en dehors d’une affaire de vie ou de mort. Ils n’oublieront cependant pas de tirer avantage de cette dette de vie une fois l’orage passé, car les talents des Loustics sont eux aussi bien utiles. L’entraide oui, mais mutuelle.

Traits

  • SPÉ de base :
    • Astuce des rues ou Connaissance des Terres Désolées
      • Passer inaperçu
        • Se méfier des inconnus
        • Atouts culturels : Les Vadrouilleurs ont toujours une ou plusieurs petites planques et les contacts qu’il faut pour exercer leurs activités souvent marginales.
          • Planque
            • Contacts
            • Défaut congénital :
              • Mutation sauvage : A force d’aller n’importe où, les vadrouilleurs sont plus souvent exposés à des niveaux importants de radiations que les autres, et avec les années, ils finissent toujours par développer une mutation extérieure qui les rapproche visiblement de leur mode de vie sauvage, un genre de trait animal, mais toujours d’une une teinte inhabituelle. Pour un vadrouilleur qui passe plutôt sa vie dans les égouts des villes, il n’est pas rare qu’il finisse par développer une queue de rat bleue, un nez vert allongé comme un museau, ou une paire d’antennes de blatte roses. Quoi qu’il en soit cette particularité les rend directement identifiables, et avec l’à-priori que les autres cultures ont à leur encontre, tous leurs tests sous sociaux sous Prestance pour interagir directement avec quelqu’un d’une autre culture se font avec un malus de -1.

              Truc : Sale ami

              1 - K-camouflage

              A force de côtoyer la crasse, les vadrouilleurs en sont venus à en faire leur alliée. Pour un MB ils peuvent ainsi l’attirer à eux en une fraction de seconde pour en couvrir leur peau et leurs frusques pendant une scène si bien qu’ils en deviennent plus difficiles à détecter et obtiennent un bonus de 2 points à leurs tests pour se cacher et évoluer sans être vus, en plus du bonus d’un ND normalement octroyé par le Mutaboost.
              Cet avantage perd néanmoins toute utilité dans un environnement propre. Heureusement, ce n’est pas exactement monnaie courante sur Eden.

              2 - Paix nuisible

              Les vadrouilleurs sont tellement habitués à vivre parmi les petites bêtes qu’ils ont développé une forme de compréhension mutuelle. Si bien qu’en plus de pouvoir les approcher sans mal et sans les faire fuir, les vadrouilleurs peuvent utiliser un MB pour faire passer une demande simple à n’importe quel petit nuisible (rat, cafard, lépisme, pigeon, petite araignée, fourmi…) qui, par esprit grégaire, transmettra cette demande aux autres animaux de son groupe. Les vadrouilleurs eux-même ne savent pas concrètement si ce message est induit par des phéromones, une forme de télépathie ou autre chose, et à vrai dire tout le monde s’en fout, mais le fait est que tant que la demande n’excède pas 4 à 7 mots simples et éventuellement un stimulus sensoriel (une image, un résidu olfactif, un son…) les créatures s’en sortent plutôt bien.
              Dans le cas d’une recherche, elles reviennent généralement avec une réponse si elles peuvent en trouver une. Le temps pour ce faire est variable, selon la difficulté de la recherche et un test de Conscience pourra être nécessaire pour déchiffrer la réponse reçue de manière “instinctive” par le Vadrouilleur, et donc parfois un peu floue et interprétable. C’est le DM qui détermine la clarté des infos collectées et leur nature. Gardez à l’esprit que les bestioles en question sont de taille modeste et ne se mettront pas en trop grand danger, pas plus que leurs congénères, en attaquant un adversaire qui pourrait se défendre trop ardemment. Au mieux elles pourront le gêner un peu, mais si le danger devient trop direct, elles détalent sans demander leur reste. Serviables, mais pas serviles.

              3 - Âne alpha bête

              Les Vadrouilleurs qui ont passé de nombreuses années au contact de créatures plus ou moins sociales et/ou féroces parviennent parfois à devenir l’une d’entre elles, pas seulement métaphoriquement, mais de manière très littérale. Cette forme de mimétisme s’inscrit alors dans leur chair elle-même et ils peuvent alors assumer certains caractères physiques de la créature à laquelle ils se sont liés (une seule créature choisie une fois pour toute) pour devenir des hybrides édeniens-bêtes.
              Si cette forme rappelle la mutation bestiale “Gare au gars roux garou”, elle en diffère par de nombreux aspects, le premier étant la maîtrise de l’instinct.
              Là où une mutation incontrôlée et brutale rend ses victimes psychologiquement instables, les Vadrouilleurs portent ça dans leurs gênes dès la naissance, et ceux qui parviennent à l’exprimer n’ont aucun problème de rage sous-jacente. Ils peuvent prendre cette forme et revenir à leur forme initiale à volonté au prix d’un tour de changement et 2 MB par transformation (sens aller ou retour), sans risque de perte de contrôle. Le personnage a alors 4 ND à répartir entre ses 3 CARACs physiques selon le type de bête concerné. Une transformation en rat ajoutera 2 ND en Dextérité et 2 en vigueur, par exemple, tandis qu’un Shablark pourra ajouter 3 ND en Force et 1 en Vigueur. Il est même possible par ce biais d’atteindre le ND6, voire de le dépasser (Tout ND au delà du 6e conserve le d20 comme dé de référence mais ajoute +2 au résultat des tests de cette CARAC).
              Une deuxième différence avec la malédiction du gars roux garou, c’est bien sûr la pilosité. Ici, les Vadrouilleurs conservent leur couleur originale (qui est tout de même peu commune par essence) et ne se parent pas spécialement d’une toison rousse feu, à moins que ce ne soit déjà le cas par naissance.