OK les boîtes de conserve, maintenant vous savez comment ça se passe dans Débile Inside, point de vue règles de base. Mais ça va pas suffire pour aller faire cramer les processeurs d’autres bots, ou pour charcuter du viandu comme un charcutier mutant en période de rut !

Avant d’aller à la meule, faut que je vous explique 2-3 trucs de plus.

L’initiative : quand est-ce qu’on tape ?

Holà calmos, bande de bourrins. Si vous commencez tous à énoncer le menu du jour en même temps, ça va être un joyeux bordel !

Du coup, on va mettre en place une sorte d’ordre de passage entre les différents gus impliqués dans la baston du moment : l’initiative.

En gros, au début de la meule, chacun effectuera un test et le score déterminera à quel moment il agira. La seule différence avec un test normal, c’est qu’on testera deux CARAC,  Dextérité et Conscience, au lieu d'une. Au final, on lancera donc 2 dés au lieu d’un seul. La Dextérité sera votre rapidité de mouvement et votre agilité au combat, et la Conscience représentera votre vitesse de réaction et de lecture de la situation.
Une fois le test effectué, on fait l'addition des deux scores des dés (dédé ?) et on compare les résultats de tous les bourrins, y compris les PNJ impliqués dans la meule. Le plus haut réagira en premier et le plus bas… même toi t’as compris, Gr0_C0N… en dernier !

Chaque étape du décompte entre le plus haut score et le plus bas est appelée une “phase” d’initiative.

Tous les tarés sanguinaires annoncent leurs actions dans l’ordre, font les tests qui vont bien chacun leur tour, bien sagement, les foirent copieusement ou pas, et c’est reparti tout pour un tour, ou plutôt “un round” (qui dure environ 5 secondes dans la réalité), jusqu’à ce que vous vous soyez tous gaiement bousillé les circuits imprimés ou que certains décident de fuir comme des rapins.

Le DM préfèrera peut-être la jouer réaliste et refaire tirer l’initiative à chaque round, ou alors gardera la même tout le long du combat pour pas trop se fouler. Et c’est son droit. C’est lui l’patron, c’est lui qui décide.

Les actions : Ça y est on peut meuler ?

Minuuuute bordel ! Va falloir ouvrir vos étagères parce-que c’est là que les choses sérieuses commencent  ! Interro surprise à la fin de ce chapitre, alors écoutez-bien. De quoi ? Merde ! Bon ouais ce sera pas surprise du coup…

À chaque round, chaque participant à la meule dispose d'une action, d’une réaction, et d'un mouvement simple gratos.

Le mouvement simple

Ah je vois déjà des fibres optiques qui frémissent à la mention du mot “gratos".

Ce mouvement simple peut être utilisé au choix pour marcher, courir sur quelques mètres, charger l'ennemi, sortir d'un couvert et vous y replacer après avoir tiré, ou vous relever d'une position couchée...

Ceux qui veulent vraiment s'emmerder avec des distances chiffrées en auront pour leur pognon dans la page Pinaillages optionnels. Si ces calculs vous saoulent autant que moi, faites confiance à votre jugement pour estimer la distance que le personnage peut parcourir et tout se passera bien.

Note à benêt : Certains mouvement plus complexes (comme sprinter sur une longue distance, ou tenter de contourner en restant discret) vous boufferont une action complète en plus de votre mouvement de base.

Les actions d'attaque

On parle de toute tentative de faire des trous, des brûlures ou des bosses sur un connard impliqué dans la baston. On peut amorcer ça pendant ou après un déplacement gratos, mais jamais, ô grand jamais avant sa phase d’initiative. On s’attardera un peu plus sur ce type d’action un peu plus tard.

Les réactions, ou actions de défense

Une esquive ou une parade la plupart du temps. Ce sont les seules actions qu’on peut amorcer à n'importe quel phase d'initiative, de manière réflexe, au moment où un débile en face tente de vous faire sauter le caisson d’un grand coup de latte, par exemple.

Les autres actions

Les mouvements complexes ou longs, dialoguer (qui n’inclut pas le trash talk, court et cinglant, qu'on peut faire tout en cognant), recharger son flingue, sortir une nouvelle pétoire et l'armer... Toutes ces actions doivent survenir à la phase d'initiative du joueur et prennent en général au moins une action complète. Pour les premiers soins en combat, ou les autres actions non décrites ici, c'est au DM d'en déterminer les paramètres.

Retarder ses actions

Si ça vous passe par le processeur, vous pouvez aussi décider de retarder votre action dans le round et agir quand vous le voulez avant la fin de round. Mais il faut annoncer au moins vaguement au DM le type d’occasion que vous attendez pour déclencher l’action  ("en même temps que [tel allié]", "à l'initiative n°[X]") parce-que ça voudra dire que vous guettez une occasion stratégique (ce qui serait pas mal étonnant de votre part, soit dit en passant).

L’attaque : le lâcher de bourrins

Allez les brutes, c’est votre moment de gloire. Vous allez pouvoir vous faire plaisir mais pas sans un minimum de règles en plus, sinon ce serait pas drôle.

La phase d'attaque se déroule en plusieurs étapes (rapides rassurez-vous) : le test d'attaque, le test de défense opposé (optionnel), le test de dégâts, et le test d'armure.

Test d'attaque : ça va trancher chérie.

En gros, est-ce que le coup atteint sa cible ? Comme d'habitude, le DM définit un SR minimum pour toucher le belligérant d’en face en fonction de la situation (ennemi en mouvement, à couvert, etc...) et vous testez la CARAC qui va bien.

  • En mêlée, un personnage peut choisir d'attaquer en finesse et de tester sa Dextérité ou de privilégier des grands moulinets de bourrin et de tester sa Force à la place.La différence, c'est que vous pourrez pas cibler des points précis en frappant comme un maffre . Au mieux vous pourrez tenter de viser les membres, ou pourquoi pas la tête, mais certainement pas une main, un œil, ou un truc dans le  genre.
    • A distance, en revanche, c'est pas tellement votre patate qui vous aidera et les tests se font forcément à la Dextérité. Le seul cas où vous pouvez "viser en force", c'est en utilisant un fusil à pompe ou une pétoire dans le genre qui arrose très large, et encore, seulement à courte distance, comme décrit sur cette page (dans la section "Les tirs à dispersion").

      Pour calculer le SR pour toucher la cible, c'est pas très compliqué : en combat ce SR démarre à 4 pour les attaques au corps à corps ou pour les tirs à courte portée.

      Pour les attaques à distance, encuite - OK, OK, lapsus, la soirée d'hier a été difficile - ensuite (!)  la difficulté peut augmenter en fonction de la distance qui vous sépare du péquenot d'en face et de sa visibilité (s'il est à découvert, ou partiellement à couvert).

      Libre au DM de revoir ces difficultés en fonction des circonstances, et des critères qu'il juge favorisants ou pas (cible inconsciente du danger, cible en véhicule, cible à couvert, etc...).

      Quoi qu'il en soit, si ce test est un succès, en principe, le coup passe et la cible subit des dégâts. Mieux,  si la réussite est bien au delà de ce qui était attendu (plus de 3 points au dessus), comme toujours, le DM pourra y ajouter des effets supplémentaires rigolos. A défaut d'idée, il pourra toujours en augmenter les dégâts.

      Mais avant de vous parler des dégâts, la victime d'une attaque peut aussi tenter de se défendre, alors on va tout de suite aborder ce sujet.

      Test de défense : Aïe non pas la tête !

      Si elle a conscience de l’attaque, la pauvre victime de votre ignoble vindicte peut tenter, si elle le souhaite, d'éviter de se la manger en pleine courge. Si elle a encore sa réaction sous le coude, elle peut effectuer un test de Dextérité pour tenter d'esquiver, de dévier ou de bloquer l'attaque. Si à la comparaison de votre test et du sien, son score est au moins égal au votre, l’attaque part dans les choux. En cas d'échec de la défense, elle en prendra pour son cul et subira les dégâts de l'attaque.

      Ah, petite subtilité : avec des joueurs expérimentés, c'est beaucoup plus marrant d'obliger le joueur à annoncer sa volonté de se défendre ou pas avant que le score final d'attaque de l'agresseur ait été annoncé. Bienvenue dans un monde de bluff, entre joueurs et DM. Esquivera ? Esquivera pas ?
      Bonne chance.

      Les dégâts : Sprotch !

      C’est bon, le pauvre type d’en face n’a rien pu faire, c’est le moment de déterminer à quel point la fessée va être rude. 

      A distance comme au corps-à-corps, le calcul des dégâts se fait de manière trèèèès simple :

      • 1 point de dégât pour une attaque non-armée (à mains nues donc), ou avec des armes improvisées à faible létalité, comme des cailloux ou des petits morceaux de bois...
        • 2 points de dégâts pour une arme à une main, comme un sabre court, une masse légère, un révolver, un uzi, une grenade...
          • 3 points de dégâts pour une arme à deux mains, comme une claymore, une tronçonneuse, une grande masse, un fusil, un canon de bordée...

            A noter que les armes percussives (non-improvisées), comme les masses, ou munitions non-létales, occasionnent 1 point de dégât de moins que ce que leur type permet normalement (un marteau à une main, par exemple, infligera un dégât au lieu de 2), mais ignorent l'armure ou le blindage, car l'onde de choc se propage directement dans le corps. 

            L'importance de prendre son temps

            Alors autant c'est difficile de prendre le temps en pleine meule, autant ça vaut le coup de bien préparer son attaque quand c'est possible vu les avantages.

            Prendre un tour de concentration, c'est à dire passer un tour complet à préparer votre attaque (au corps à corps ou a distance), permet d'ajouter +1 au test pour toucher et aux dégâts.
            Et par dessus tout ça vous prémunit contre l'éventualité d'un échec critique. Si votre dé tombe sur 1, ce sera un échec normal, sans autre conséquence que le fait d'avoir perdu un tour.

            Par contre, pendant ce tour de concentration, ce que vous vous apprêtez à faire ne laisse aucune doute, alors soyez sûr d'être discret quand vous le faites.

            L’armure ou le blindage : même pas mal.

            Le blindage est votre dernier rempart contre les dégâts. Pour les viandus, on parle plutôt d’armure d’ailleurs... Bref ! Si votre ennemi bénéficie d’une protection, cette dernière lui apporte des Points d’Armure (PA) qui s'ajouteront à ses Points de Vie ou de Structure. 

            Les Points d'Armure sont comparables à des PV/PS "virtuels". A quelques exceptions près, les attaques sur un débilos blindé entameront d'abord son armure et une fois ses Points d'Armure tombés à 0, on considère qu'on a créé suffisamment d'ouvertures pour que les dégâts qui suivent aillent se soustraire directement de ses PV/PS.

            Après chaque combat, on réajuste les plaques, on remet un peu tout ça en ordre, et l'armure retrouve ses qualités d'origine et ses PA pour la prochaine baston.

            Pour les niveaux de protection, c'est aussi simple que pour les dégâts :

            • Une armure légère (cuir) offrira 1PA
              • Une armure moyenne (kevlar, pneus, petites plaques par-ci par-là) donnera 2PA
                • Une armure lourde (rigide et couverte de plaques) vous filera 3PA mais son poids entravera vos mouvements et imputera -1 point à tous vos tests de Dextérité.

                  Bobologie.

                  Ouais, je sais, depuis tout à l’heure je vous bassine avec des notions de dégâts mais concrètement, comment ça se matérialise ? C’est là que je vous explique.

                  Points de Structure (PS) et Points de Vie (PV)

                  Tout ce qui fait des bosses, des trous, des coupures, des brûlures, des hémorragies internes, etc. provoque des dégâts. Et ces dégâts faut bien les noter quelque part. Eh ben je vous le donne Emile, ça se passe... Tatatam... Sur votre feuille de perso. De rien Captain obvious.

                  Sur la feuille de personnage, ces dégâts sont décomptés des Points de Structure - PS (pour les bots) ou des Points de Vie - PV (chez les viandus) une fois que tous vos Points d'Armure - PA sont tombés.

                  De ce côté-là, les bots sont un peu mieux pourvus en PS que les viandus en PV car là où la réserve de PV des viandus est de 3 + Vigueur la réserve de PS des bots est de 6 + Vigueur.

                  Mais dans un cas comme dans l'autre, une fois ta réserve de PS / PV vide, comme dirait ma pote pillarde La Racroft, "tu tombes raideur". Ouais, t'as saisi, Nelson, le vocabulaire c'est peut-être mon fort mais pas le sien. 

                  Les erreurs système et la douleur

                  Écoutez moi bien, les bourrins. Quand vous prenez des dégâts, on a dit que vous les décomptiez de vos Points de Structure (ou de Vie, pour les viandus). C’est intégré ça ?
                  En fait y’a une dernière toute petite subtilité de rien de tout.

                  Au fur et à mesure que vous prenez des tonches, vos voyants système clignotent de plus en plus frénétiquement. Quand vous atteignez un certains seuil de dommages structurels qui correspond à la moitié (arrondie au supérieur) de votre réserve de PS/PV, vous commencez à perdre de la précision dans vos actions.
                  Une fois ce stade franchi, tous vos tests de CARAC du groupe PHY se voient appliquer un malus de -1ND. Les CARAC du groupe PSY sont un poil mieux loties et encaissent juste un malus brut de -1 à leurs tests.
                  Pour vous ça correspond à des erreurs de votre puce dues aux dommages structurels. Les viandus, eux, appellent ça la “douleur”... Ha-ha ! Heureusement pour vous, ces malus ne se cumulent pas entre eux

                  Exemple : M4ch1 est tout neuf et prend 4 points de dégâts. Aïe ! Il est à présent en handicap [-1ND]. Pour contre-attaquer au couteau (voilà ou ça mène, l’avarice), il avait un ND3 dans sa CARAC Dextérité. Comme il est à [-1ND] de handicap, il devra considérer dès lors que sa Dextérité est temporairement réduite au ND2.

                  Coma, désactivation, mort et destruction

                  Putain que ça sonne apocalyptique comme titraille...
                  Et ouais ça peut vous arriver aussi. Vous avez beau être des machines, vous êtes pas immortels. Si tous vos Points de Structure tombent à 0, votre corps est bien trop endommagé et votre puce D.I. entre en désactivation d'urgence pour éviter de griller d'un court-circuit, comme n’importe quel viandu qui n’aurait plus de PV et qui tomberait dans le coma.

                  Un sac de barbaque comateux doit être stabilisé de toute urgence par un test d'Intellect SR6 réussi (avec une SPÉ qui va bien du genre Médecine d'urgence, ou Premiers soins, ou autre). Si ce genre de test n'est pas réalisé et réussi rapidement, c'est la mort assurée dans les Vigueur x 10 minutes qui suivent.
                  A ce stade, dans tous les cas à la moindre nouvelle prise de dommages, vous calanchez. Et si le test de stabilisation part en échec critique... Game over aussi.

                  En tant que boite de conserve vous supportez mieux la mort que les viandus (ouais c’est bizarre, présenté comme ça), car tant que votre processeur D.I. n’est pas atteint, n’importe quel roboticien peut vous remettre sur pied, même si ça peut coûter assez cher, au final.
                  Par contre, si vos potes ne s’en assurent pas, rien ne vous garantit que ce sera dans le même corps… ni même simplement dans un corps. Vous finirez peut-être dans un tableau animé style poisson chantant ou dans un jouet chelou pour bébé viandu cintré. Et là… Votre vie risque d’être longue et difficile.