Les Édeniens et la société

Radiations solaires dues à l’atmosphère désormais trop fine, radiations d’origine industrielle, et toxicité du sol et de l’eau  provoquent des mutations sur la chair. 500 piges de ce traitement, et l’Édenien d’aujourd’hui est souvent aussi difforme et abruti que les D.I. qui l’accompagnent. Parfois même plus. On trouve ainsi aussi bien des “nabots” – des adultes restés bloqués à la taille et la carrure d’un enfant de 7 ans – que des “mastards” – des colosses sur-musclés – au milieu des gens de taille normale, toutes ces catégories pouvant être plus ou moins atteintes par des difformités plus mineures comme une couleur de peau particulière, des proportions singulières, etc.
Et cela ayant aussi un effet sur la fertilité, le taux de natalité très bas n’a jamais permis de compenser le taux de mortalité très haut. Car en plus d’être constamment menacés par leur environnement, les Édeniens sont aussi particulièrement cruels et meurtriers entre eux. La loi du plus fort a repris court et surplombe toutes les autres. Elle permet à celui qui se distingue de diriger ses inférieurs comme il le désire, et d’établir ses propres règles… Jusqu’à ce qu’un autre le surclasse.

Sur ce modèle, de nombreuses communautés se sont constituées dans les terres désolées. Parfois il s’agit de véritables villes, fournissant les ressources et l’abri à leur populace, mais gangrenées par les luttes de pouvoir et la persécution des gangs. D’autres fois il s’agit de clans de pillards, ayant fait des Terres Désolées leur domaine. Quoi qu’il en soit, on ne s’ennuie jamais sur Éden car à chaque pas, la menace d’une mort douloureuse et violente plane telle un vautour au dessus d’une charogne.
Les gens semblent pourtant s’en être accommodés et vivotent bon-an mal-an, faisant feu de tout bois, et commerce de ce qu’ils peuvent récupérer.

Les villes

Sur Éden, à part pour quelques régions “pacifiées” (comme le Mondor, même si c'est très contestable), seules les villes garantissent un minimum de sécurité. Leur première caractéristique, au delà du fait de mettre un toit au dessus de la tête de (certains de) leurs habitants, c’est surtout de mettre des barrières entre eux et les Terres Désolées, avec tout ce qu’elles comportent de risques – pillards, pourris, faune locale rarement pacifique. C’est pourquoi toutes les villes, ou presque, sont ceintes de murailles, palissades, fortifications ou autres murs d’enceinte, bâtis avec plus ou moins de talent ou de sérieux en fonction des moyens de la communauté qui vit là.

Comme un mur d’enceinte c’est chiant à pousser, et que les villes ont plutôt tendance à voir leur population grimper que réduire (quoique…), la plupart sont surchargées, bouillonnantes de vie, et exploitent autant que possible la verticalité pour loger tout ce beau monde, ce qui conduit à des rues plutôt foutraques et sombres. Autant dire qu’avec la crétinerie des gens, les allées sont mal famées, et si le risque d’une attaque de pillard intra-muros est plutôt faible, celui de se faire passer à tabac, piquer tous ses cubes et laisser la gueule dans le caniveau est nettement plus prégnant.
Sachant ça, ceux qui disposent d’un minimum de jugeote – certaines mauvaises langues diraient qu'ils sont rares de nos jours – adaptent leurs comportements en conséquence et gardent souvent une arme quelconque à portée de pogne, au cas où. Et chacun le sait quand tout un chacun est armé dans la rue, celle-ci est plus sûre… Hem.

Les Terres Désolées

Le terme “Terres Désolées” (parfois abrégé TD, par les Édeniens) est un mot foutoir que les Édeniens emploient pour qualifier tout ce qu’il y a en dehors de l’enceinte des villes. Il peut s’agir de plaines désertiques comme de vallées verdoyantes ou encore de vieilles zones rocheuses…
Ce dont il faut bien avoir conscience c’est que, dans l’esprit des Édeniens, peu importent, la végétation et la topographie des lieux, les terres désolées ça craint !
Rappelez-vous qu’avant de revenir à l’état presque sauvage, Éden était une planète dont l’écrasante majorité de la surface était probablement urbaine. Une guerre thermonucléaire planétaire et 500 berges plus tard, la nature a en grande partie repris ses droits, mais le monde est littéralement en ruines. Ainsi, les zones sauvages sont pour ainsi dire toutes parsemées de structures urbaines à demi écroulées, ou menaçant de vous tomber sur la courge, où grimpe parfois une végétation abondante, et qui rendent l’horizon souvent difficile à apercevoir depuis le niveau du sol. Mais si ces ruines ne masquaient que l’horizon, ce serait un moindre mal. Le problème, c’est qu’elles offrent aussi un couvert efficace à un tas de saloperies qui risquent de rendre votre voyage bucolique bien désagréable : pillards, bêtes sauvages, pourris, bots désespérés, plantes anthropophages… Quiconque emprunte les routes ou les sentiers des Terres Désolées sans protection ou sans notions de base de survie risque de se faire tomber sur le râble par l’un des nombreux habitants des TD.

Et avec tout ça, il faut aussi savoir où crécher sur les trajets parfois un peu longuets entre deux villes, savoir reconnaître les zones les plus irradiées pour éviter d’y foutre les pieds, ou au moins ne pas y rester trop longtemps pour ne pas aggraver ses propres mutations ou en développer de nouvelles (voir “Voyager sur Eden”).

Tous ces risques ont poussé les Édeniens à développer des tactiques pour se déplacer un peu plus sereinement.
Les plus fortunés (ou les mieux équipés) traversent les terres désolées dans des véhicules blindés rapides et/ou armés, tandis que d’autres font appel à des mercenaires ou à des Vadrouilleurs (des  nomades habitués à voyager) pour s’assurer un trajet plus sûr. Depuis quelques décennies, il existe même des compagnies de voyage qui relient la plupart des grandes villes, à quelques exceptions près, par un réseau de navettes sous bonne garde. Les routes empruntées par ces navettes sont régulièrement “nettoyées” par des mercenaires spécialisés et les convois placés sous escorte lourdement armée. Le prix de ces “VITH” (Voyages Imperturbables en Territoire Hostile) est relativement abordable par rapport aux autres options ce qui en fait un mode de déplacement en plein essor, même si un billet peut représenter une coquette somme pour certaines destinations.

Les pillards

La principale menace dans les terres désolées, ce sont les pillards. Plus qu’une simple catégorie de gens à la marge de la société, le pillard est véritablement l’héritier d’une culture à part entière (pour plus d’infos sur la culture “Pillard”, consulter la page dédiée). Il s’agit même de la 2ème culture la plus représentée sur Éden. Bon on est d’accord, c’est loin d’être la plus intelligente, mais ses membres possèdent néanmoins leur propre conception de la société…

Les pillards sont organisés en bandes ou clans plus ou moins importants, gravitant dans un territoire bien défini des terres désolées, et dont les chefs sont généralement ceux qui gueulent et/ou cognent le plus fort. Chaque bande à sa bannière – élément qui constitue souvent la seule œuvre d’art graphique de leur société – et mourrait pour en faire grandir la gloire. Même le chef du clan, car c’est bien la gloire du clan qui est visée, jamais celle du chef lui-même.
Et comment on la fait, la gloire ? En pillant, eh patate ! Comme les trésors anciens sur place ont déjà à peu près tous trouvé preneur, les seuls trésors sont ceux qui passent sur les routes et ceux dans les poches d’autres bandes rivales. Du coup, on terrorise les voyageurs, on les tue (parfois le pillard, dans sa grande intelligence, tente de faire ça dans l’ordre inverse, mais ça marche rarement), et on vole leurs richesses. Ou bien on se démerde pour tout piquer à la concurrence (généralement en les tuant tous, mais ça peut aussi passer par un vol à la discrète ou par un concours de saucisses à la bière Frappiste). Bref, la vie de pillard c’est pas de tout repos, et les pillards s’arrangent pour rendre celle des autres encore pire que la leur.

Relativement habitués aux dangers des terres désolées, et misant sur leur nombre (et leur inconscience, soyons honnêtes) pour se protéger des bestioles carnivores diverses, ils possèdent généralement un camp de base dans un lieu désaffecté au beau milieu des TD qui leur sert de point de chute entre deux expéditions. Si leur territoire est étendu, ils peuvent également vivre en nomades ou posséder plusieurs camps si leur nombre leur permet de les protéger tous.

Quoi qu’il en soit, les pillards sont la principale plaie des TD, et à moins de connaître leurs us et coutumes sur le bout des doigts, ou de posséder une puissance de feu suffisante pour les tenir en respect (ils sont cintrés, mais pas complètement suicidaires non plus), il n’est pas conseillé de s’aventurer dans une zone connue pour être le territoire d’un ou plusieurs clans.

Les cubes, monnaie simpliste pour simplets

Les “cubes” constituent, avec le troc, la monnaie la plus utilisée sur Éden.
Retrouvés en pagaille après le Grand Pinage, ces cubes sont en fait d’anciens dés à 6 faces utilisés dans le passé pour le jeu. Mais en pleine reconstruction d’un semblant de société après le Grand Pinage, un défaut d’interprétation d’une photographie de joueurs en pleine action a conduit tout le monde à penser que les cubes constituaient la mise, et non l’outil principal du jeu. Ainsi les cubes sont-ils devenus la valeur marchande principale, sans que personne ne se pose plus de questions.

La valeur principale est basée sur le cube en résine, bien plus courant, mais des cubes en métal existent, un peu plus rares, et nommés les décubes. Un décube vaut 10 cubes. Depuis quelques années on a trouvé des objets similaires aux cubes mais avec des nombres de faces différents. Personne n’a vu d’objection a ce qu’on les appelle aussi des “cubes” et qu’on les intègre au système de paiement sur la même base de valeur. Qu’il ait 10, 12, 20 ou 4 faces, un cube vaut un cube ! Et cela convient à tout le monde car, soyons honnête, personne ne voulait rendre ça trop compliqué.

Comme une seule et même corpo, “Dies Ludis”, trustait apparemment tout l’univers du divertissement pré-Grand-Pinage, les cubes étaient strictement tous marqués du même sceau en filigrane : un symbole représentant une sorte de tête dentée, avec un œil boulon, et un œil engrenage. Aujourd’hui, c’est ce sceau qui atteste de l'authenticité d’un cube car il est tellement plein de détails que les faussaires n’arrivent jamais à le reproduire à l’identique et de manière suffisamment précise sur une surface aussi réduite avec les technologies disponibles aujourd’hui.

Comme trimballer de grandes quantités de ces cubes pose un léger souci d'encombrement, des banques - indépendantes dans les quelques grandes cités d'Eden, ou corporatistes dans le reste du monde - proposent de stocker vos cubes sous clé contre une "modeste participation à leurs frais internes", et vous laissent repartir avec des bouts de papier attestant de l'endroit où le porteur peut venir retirer la somme inscrite dessus. Ces papelards sont appelés "cubiers" et leur échange est fréquent lors de transactions à 2, 3 ou plus de chiffres.
Les banques elles-mêmes acceptent facilement d'échanger des cubiers d'autres banques pour des sommes modérées, toujours moyennant une PAFPIF (participation aux Frais de Partage Inter-Fabricant). Pour les sommes les plus importantes, il est toujours préférable de se référer à la banque qui a émis les cubiers.