Armes de poing

Illus Dénomination Description Dégâts Portées Charg. Cad. Rar. Eff. div. PR
P'tit Kiki Pistolet minuscule à la puissance démesurée. d12 (Le) 5/20/50/100 10 1 TR Explosif (d8, rayon 1m) 8
Douchette Fusil de poing à canon scié. d10 (Le) 3/15/30/- 2 2 PC Dispersion 4
Moustique Pistolet mitrailleur de tout petit calibre émetant un couinement suraigu et très agaçant derrière les déflagrations lors du tir d8 (Le) 5/20/50/100 30 30 C Rafales 2
Freaky Peacekeeper Version supérieure du Good ol' Peacekeeper tirant des bastos anti-bots au détriment de la capacité de son barillet d6 (Le) 3/15/30/70 6 3 C Anti-bot 3
Punching Peacekeeper Version supérieure du Good ol' Peacekeeper tirant d'énormes munitions percusives. d6 (Co) 3/15/30/70 6 3 PC - 3
Good ol' Peacekeeper. Revolver classique revisité. d6 (Le) 3/15/30/70 8 3 C - 2
Poinçonneur des lilas Un pistolet à clous à haute vélocité. Diffuse une odeur de fleurs à chaque tir. d4 (Le) 3/20/50/- 15 2 C Perforant 2
Grosse réprimande Version surgonflée du flingue le plus basique du monde tirant des balles explosives au détriment de sa réserve de munitions. d6 (Le) 5/20/50/100 9 5 PC Explosif (d10, rayon 1m) 4
Picure de rappel Version améliorée du flingue le plus basique du monde tirant des balles anti-bots, en sacrifiant un peu de capacité de chargeur. d6 (Le) 5/20/50/100 8 5 C Anti-bot 3
Petite réprimande Le flingue le plus basique du monde d6 5/20/50/100 14 5 TC - 1
Agrapheuse Arbalette de poing peu puissante mais perforante. d4 (Le) 5/20/50/100 1 1 C Perforant / Silencieux 1

Armes longues

Illus Dénomination Description Dégâts Portées Cad. Charg. Rar. Eff. div. PR
Binoclard Fusil de sniper à lunette, un grand classique. d10 50/150/500/1000 1 5 R Sniper 4
Cactus Lance dards à répétition et à haute vélocité d8 (Le) 10/30/70/150 25 25 PC Rafales / Anti-bot / Perforant 4
Pompe funeste Fusil à pompe à faible dispersion mais à grande puissance d12 (Le) 3/15/30/- 2 5 R Dispersion 5
Blâme Tromblon rétro, ainsi nommé pour son bruit caractéristique. d12 (Le) 3/10/20/- 1 2 PC Dispersion 5
Disciple Fusil mitrailleur court, peu précis, et très répandu parmi les mercenaires et les gangs d8 (Le) 10/25/50/100 24 24 C Rafales 3
Grande agrapheuse Arbalète longue peu puissante mais perforante. d6 (Le) 10/30/70/150 1 1 C Perforant / Silencieux 2
Faux con Fusil de sniper au look ridicule, car rose et jaune, mais à l'efficacité indiscutable sur les bots. d12 (Le) 50/150/500/1000 1 5 TR Sniper, Anti-bot / Perforant 6
Langue de feu Lance flammes concentré, à dispersion nulle au profit d'un plus grand pouvoir de chauffe. d12 (Le) 5/10/20/30 1 5 R Anti-bot 6
Flambeur Lance-flammes à large dispersion d10 (Le) 3/10/20/- 1 5 PC Dispersion 5
Génie Fusil mitrailleur long et précis, répandu parmi les mercenaires. d10 (Le) 10/30/70/150 30 30 PC Rafales 4

Armes lourdes

Illus Dénomination Description Dégâts Portées Cad. Charg. Rar. Eff. div. PR
Shiny Pulsating Motherfucker Énorme fusil sniper tirant des balles anti-blindage à l'uranium. d20 (Le) 50/150/500/1000 1 3 TR Les munitions de cette arme sont très difficiles à produire, et donc excessivement chères. Et si vous voulez en fabriquer vous-même, vous feriez bien d'habiter pas loin d'un vieux réacteur nucléaire encore fonctionnel non revendiqué par une corpo. 9
Big Boom Un lance-roquettes propulsant d'énormes fusées explosives. d12 (Le) 5/20/50/100 1 1 PC Explosif (d12, rayon 5m) 7
Destructomatic T46 Un canon de bordée moderne, tirant d'énormes boulets de plomb. d20 (Co) 5/20/50/100 1 1 TR Rechargement long 8
Grosse Bertha Une mitrailleuse lourde type Gatling gravée du nom de la femme de son inventeur. d20 (Le) 10/30/70/150 50 100 R Rechargement long 8

Armes de lancer / Grenades

Illus Dénomination Description Dégâts Portées Rar. Eff. div. PR
Bamster Un hamster... vivant... jusqu'à l'explosion des explosif dont il est farci. Actionnez le détonateur sur son ventre ou réglez le minuteur manuellement pour différer la fête. Attention, s'il meurt tout seul, les explosifs sont activés. Prenez-en soin si vous voulez éviter l'accident bête. d12 (Le) Rayon 2m R Explosif (d10) 1
Grenade fluoboum Une grenade explosive tout ce qu'il y a de plus classique... mais fluorescente une fois dégoupillée. Du plus bel effet. d10 (Le) Rayon 3m C Explosif (d10) 1/2

Je suis une légende

Dégâts
Le type de dé de dégâts (ND) de l'arme, au score duquel on pensera à ajouter le niveau de Dextérité du tireur. Sauf mention contraire, les armes à feu occasionnent des dégâts létaux (Le). Certaines armes non-létales infligeront des dégâts contondants qui seront notés (Co), et d'autres des dégâts critiques notés (Cr). D'autres, en plus des dégâts létaux normaux, infligeront des dégâts de choc (explosifs, etc...). Ceux-ci seront alors stipulés dans la caractéristique "Effets divers" de l'arme.

Portées
La portée maximum par tranche est notée comme suit : portée Courte / Moyenne / Longue / Très longue. En fonction de la distance (en mètres) du tireur par rapport à sa cible, on peut ainsi donner une difficulté de base en situation de combat pour toutes les armes (voir les règles de combat pour plus de détails sur les SR de portée) Certaines armes ne peuvent pas tirer à certaines portées, ce qui sera signifié par un tiret en lieu et place de la valeur de portée.

Cadence (Cad.)
La cadence définit le nombre maximum de tirs qu'il est possible d'effectuer en un tour. La valeur entre parenthèses représente la cadence en rafales – lorsque l’arme le permet – c’est à dire le nombre de munitions qu’on peut tirer en une action.

Chargeur (Charg.)
Le nombre de munitions maximum contenues dans chaque chargeur.

Rareté (Rar.)
La rareté représente la facilité à se procurer une arme et englobe aussi bien son prix que sa rareté sur le marché (comme dirait Stéphane, ce qui est rare Eicher). Voilà les correspondances abréviations-disponibilités :

  • Très Courant (TC)
  • Courant (C)
  • Peu commun (PC)
  • Rare (R)
  • Très Rare (TR)
  • Introuvable (I) : Seuls quelques groupes ou personnes ont la chance d'en être équipé. En général, on n'achète pas ce type d'équipement car il ne se trouve pas sur le marché. On le vole, on le trouve, ou on s'en fait offrir. Et quand bien même on l'achèterait, ce serait à un prix bien trop élevé pour toi.

Cette colonne est présente à titre indicatif dans cette table mais n'a pas spécialement vocation à être reportée sur la feuille de personnage.

Effets divers (Eff. div.)
Le DM peut choisir de les ignorer pour plus de simplicité, mais pour ceux qui aiment les caractéristiques, les effets de l'arme seront notés ici. Pour les effets communs, voici les descriptifs :

  • Anti-bot : Cause les mêmes dégâts létaux aux bots qu'aux viandus (sans réduire ceux-ci de moitié, donc).
  • Dispersion : Arme dont les tirs fragmentaires quittent le canon en cône. A courte ou moyenne portée, lance deux fois ton dé de dégâts et prends le meilleur résultat des deux.
  • Explosif : Cause des dégâts de choc en plus des dégâts de base de l'arme dans un rayon correspondant au double de la portée de base de l'explosion. Le montant de ces dégâts de choc sera spécifiés ici.
  • Perforant : Divise l'armure ou le blindage par 2 par perforation.
  • Poids excessif : Nécessite au moins une Puissance/Vigueur de 3 points pour être brandie.
  • Rafales : Permet d'ajouter un bonus de +2 au test de tir en tirant par rafales de 3 balles.
  • Rechargement long : La recharge de cette arme est très longue. Même les Botrailleurs, malgré leur système Blitz Load™, ont besoin d'une action pour le faire (il conserveront cependant leur mouvement). Les autres passeront un tour complet à faire le plein, sans rien pouvoir faire d'autre, pas même un mouvement.
  • Silencieux : N'émet qu'un son feutré lors des tirs.
  • Sniper : Le flingue est précis et dispose d'une lunette. Pour un tour complet passé à viser, tu profites d'un bonus au test de tir de 3 points au tour suivant.
  • Sprotch! : Divise l'armure ou le blindage par 3 par écrasement.

Coût PR (PR)
Le coût de l'achat de l'arme en Points de Ressources (PR) à la création du personnage.