Armes à distance

Armes de poing

Illustration Dénomination Description Dégâts Portées Charg. Cad. Rar. Eff. div. Coût PR
P'tit Kiki  Pistolet minuscule à la puissance démesurée.  1d10 + 6 (Le)  5/20/50/100  10  TR  Explosif (2d6, rayon 1m) 
Douchette  Fusil de poing à canon scié.  2d6 + 5 (Le)  3/15/30/-  PC 
Moustique  Pistolet mitrailleur de tout petit calibre émetant un couinement suraigu et très agaçant derrière les déflagrations lors du tir  1d8 + 2 (Le)  5/20/50/100  30  30 (5) 
Freaky Peacekeeper  Version supérieure du Good ol' Peacekeeper tirant des bastos anti-bots au détriment de la capacité de son barillet  1d6 + 5 (Le)  3/15/30/70  Anti-bot 
Punching Peacekeeper  Version supérieure du Good ol' Peacekeeper tirant d'énormes munitions percusives.  1d8 + 4 (Co)  3/15/30/70  PC 
Good ol' Peacekeeper.  Revolver classique revisité.  1d6 + 4 (Le)  3/15/30/70 
Poinçonneur des lilas  Un pistolet à clous à haute vélocité. Diffuse une odeur de fleurs à chaque tir.  1d6 + 3 (Le)  3/20/50/-  15  Perforant 
Grosse réprimande  Version surgonflée du flingue le plus basique du monde tirant des balles explosives au détriment de sa réserve de munitions.  1d6 + 3 (Le)  5/20/50/100  PC  Explosif (2d6, rayon 1m) 
Picure de rappel  Version améliorée du flingue le plus basique du monde tirant des balles anti-bots, en sacrifiant un peu de puissance plutôt que de capacité de chargeur.  1d6 + 2 (Le)  5/20/50/100  14  Anti-bot 
Petite réprimande  Le flingue le plus basique du monde   1d6 + 3 (Le)  5/20/50/100  14  TC 
Agrapheuse  Arbalette de poing peu puissante mais perforante.  1d4 + 2 (Le)  5/20/50/100  Perforant / Silencieux 

Armes longues

Illustration Dénomination Description Dégâts Portées Cad. Charg. Rar. Eff. div. Coût PR
  Faux con  Fusil de sniper au look ridicule, car rose et jaune, mais à l'efficacité indiscutable sur les bots.  1d10 + 5 (Le)  50/150/500/1000  TR  Anti-bot / Perforant 
Binoclard  Fusil de sniper à lunette, un grand classique.  1d10 + 5  50/150/500/1000 
  Langue de feu  Lance flammes concentré, à dispersion nulle au profit d'un plus grand pouvoir de chauffe.  2d8 + 3 (Le)   5/10/20/30  Anti-bot 
  Flambeur  Lance-flammes à large dispersion  2d6 + 4 (Le)  3/10/20/-  PC  Dispersion (+3) 
Cactus  Lance dards à répétition et à haute vélocité  2d6 + 3 (Le)  10/30/70/150  25 (3)  25  PC  Anti-bot / Perforant 
Pompe funeste  Fusil à pompe à faible dispersion mais à grande puissance  2d10 + 3 (Le)  3/15/30/-  Dispersion (+2) 
Blâme  Tromblon rétro, ainsi nommé pour son bruit caractéristique.  2d8 + 5 (Le)  3/10/20/-   PC  Dispersion (+3) 
  Génie  Fusil mitrailleur long et précis, répandu parmi les mercenaires.  2d6 + 4 (Le)  10/30/70/150  30 (3)  30  PC 
Disciple  Fusil mitrailleur court, peu précis, et très répandu parmi les mercenaires et les gangs  2d6 + 1 (Le)  10/25/50/100  24 (2)  24 
Grande agrapheuse  Arbalète longue peu puissante mais perforante.  1d6 + 4 (Le)  10/30/70/150  Perforant / Silencieux 

Armes lourdes

Illustration Dénomination Description Dégâts Portées Cad. Charg. Rar. Eff. div. Coût PR
Shiny Pulsating Motherfucker  Énorme fusil sniper tirant des balles anti-blindage à l'uranium.  2d8 + 5 (Cr)  50/150/500/1000  TR  Les munitions de cette arme sont très difficiles à produire, et donc excessivement chères. Et si vous voulez en fabriquer vous-même, vous feriez bien d'habiter pas loin d'un vieux réacteur nucléaire encore fonctionnel non revendiqué par une corpo. 
Big Boom  Un lance-roquettes propulsant d'énormes fusées explosives.  2d8 + 5 (Le)  5/20/50/100  PC  Explosif (3d6, rayon 5m) 
Destructomatic T46  Un canon de bordée moderne, tirant d'énormes boulets de plomb.  3d8 + 5 (Co)  5/20/50/100  TR  Rechargement long 
Grosse Bertha  Une mitrailleuse lourde type Gatling gravée du nom de la femme de son inventeur.  2d10 + 2 (Le)  10/30/70/150  50  100  Rechargement long 

Grenades

Illustration Dénomination Description Dégâts Portées Rar. Eff. div. Coût PR
  Bamster  Un hamster... vivant... jusqu'à l'explosion des explosif dont il est farci. Actionnez le détonateur sur son ventre ou réglez le minuteur manuellement pour différer la fête. Attention, s'il meurt tout seul, les explosifs sont activés. Prenez-en soin si vous voulez éviter l'accident bête.  1d12 + 2 (Le)  Rayon 2m  Explosif (2d10) 
  Grenade fluoboum  Une grenade explosive tout ce qu'il y a de plus classique... mais fluorescente une fois dégoupillée. Du plus bel effet.  1d10 + 2  Rayon 3m  Explosif (2d6)  1/2 

Je suis une légende

Dégâts
Le type de dé(s) à lancer + la base de dégâts de l'arme. Sauf mention contraire, les armes à feu occasionnent des dégâts létaux (Le). Certaines armes non-létales infligeront des dégâts contondants qui seront notés (Co), et d'autres des dégâts critiques notés (Cr). D'autres, en plus des dégâts létaux normaux, infligeront des dégâts de choc. Ceux-ci seront alors stipulés dans la caractéristique "Effets divers" de l'arme.

Portées
La portée maximum est notée comme suit : Courte / Moyenne / Longue / Très longue. En fonction de la distance (en mètres) du tireur par rapport à sa cible, on peut ainsi donner une difficulté de base en situation de combat pour toutes les armes. Cette difficulté sera fonction de la catégorie de l'arme. Pour les armes de poing par exemple, tirer à très longue portée sera plus difficile qu'avec un fusil (pour tirer à 70m, on serait sur un SR autour de 15 tandis que pour un fusil, ce serait plus proche de 12). Certaines armes ne peuvent même pas tirer au delà d'une certaines distance, ce qui sera signifié par un tiret en lieu et place de la valeur de distance.

Cadence
La cadence définit le nombre maximum de tirs qu'il est possible d'effectuer en un tour. La valeur entre parenthèses représente la cadence en rafales – lorsque l’arme le permet – c’est à dire le nombre de munitions qu’on peut tirer en une action.

Chargeur (Charg)
Le nombre de munitions maximum contenues dans chaque chargeur.

Rareté (Rar)
La rareté représente la facilité à se procurer une arme et englobe aussi bien son prix que sa rareté sur le marché (car plus une arme est rare, plus elle est chère). Voilà les correspondances abréviations-disponibilités :

  • Très Courrant (TC)
  • Courrant (C)
  • Peu commun (PC)
  • Rare (R)
  • Très Rare (TR)
  • Introuvable (I) : Seuls quelques groupes ou personnes ont la chance d'en être équipé. En général, on n'achète pas ce type d'équipement car il ne se trouve pas sur le marché. On le vole, on le trouve, ou on s'en fait offrir. Et quand bien même on l'achèterait, ce serait à un prix bien trop élevé pour vous.

Cette colonne est présente à titre indicatif dans cette table mais n'a pas spécialement vocation à être reportée sur la feuille.

Coût PR
Le coût de l'achat de l'arme en Points de Ressources (PR) à la création du personnage.

Effets divers
Ici seront notés les effets de l'arme. Pour les effets communs, voici les descriptifs :

  • Anti-bot : Cause les mêmes dégâts létaux aux bots qu'aux viandus (sans réduire ceux-ci de moitié, donc).
  • Perforant : Divise l'armure ou le blindage par 2 par perforation.
  • Sprotch! : Divise l'armure ou le blindage par 3 par écrasement.
  • Poids excessif : Nécessite au moins une Puissance/Vigueur de 3 points pour être brandie".
  • Explosif : Cause des dégât de choc en plus des dégâts de base de l'arme dans un rayon correspondant au double de la portée de base de l'explosion. Le montant de ces dégâts de choc sera spécifiés ici.
  • Rechargement long : La recharge de cette arme est très longue. Même les Botrailleurs, malgré leur système Blitz Load™, ont besoin d'une action libre pour le faire. Les autres passeront un tour complet à faire le plein, sans rien pouvoir faire d'autre.
  • Dispersion : Stipule que cette arme est à dispersion. Le bonus indiqué entre parenthèses est à ajouter sur le test de tir lorsque l'ennemi est à courte ou moyenne portée.
  • Silencieux : N'émet qu'un son feutré lors des tirs.