Les Atouts sont des ressources personnelles et non-financières pour le personnage. Comme les caractéristiques, leur niveau peut être compris entre 1 et 5, mais contrairement aux SPECs et aux PROGs, on détaillera ici, pour la plupart des Atouts, des exemples d’équivalence de ces 5 niveaux.

Allié

Une personne que vous connaissez et avec qui vous entretenez une relation d’assistance mutuelle. Son niveau déterminera son influence et sa puissance.
Les alliés ne vous doivent rien, mais il sont enclins à vous aider si ça ne les met pas en danger ou si vous êtes suffisamment persuasifs. Ils attendront peut-être quelque-chose en retour de leur aide, par contre.

  1. Un allié faible, ou pas très important, comme un petit marchand itinérant, ou un clodo, qui pourra vous filer une info de temps en temps, en échange d’un petit cube symbolique.
  2. Un gars posé avec une petite assise dans le coin, comme un patron de rade qui pourra lancer des rumeurs locales pour vous, ou un petit mercenaire qui vous file des coups de main (pas de poing) de temps en temps ou vous rencarde sur des boulots.
  3. Un homme de main plutôt badass d’un chef de gang local qui vous file des passe-droits avec la pègre du coin.
  4. Le maire de la ville, un chef de gang local majeur.
  5. Le chef de la guilde du commerce de la région, ou le chef d’un clan majeur.
Contacts

Contacts dans un milieu précis, et niveau d’influence de ceux-ci. Les contacts ne sont pas forcément des personnes précises, mais plus une sorte de réseau dans un certain milieu que vous pouvez interroger de temps à autre pour chercher des informations. Quand vous interrogez vos contacts, votre Atout Contact fonctionnera comme un PROG que pourrez tester avec votre SPEC Prestance. Plus l’info est secrète, plus le SR sera élevé. Il peut se passer un peu de temps entre le moment ou vous demandez l’info et le moment ou elle vous revient, selon votre marge de réussite au test.

 

Immobilier

Représente vos biens  “connus”, que ce soit une maison avec votre nom sur la porte, un manoir, un bar, un commerce en dur, ou même une caravane. Ca peut être friqué ou complètement merdique, mais au moins c’est à vous !
Gaffe, l’immobilier c’est comme les caillasses : plus ça brille, plus ça attire l’attention.

  1. Une carriole, une cabane dans un bidonville, une ruine dans les terres désolées.
  2. Un bar miteux, une bicoque sans fioritures, une petite boutique mal achalandée.
  3. Un petit hôtel, un bar réputé, une boutique avec pignon sur rue, une baraque spacieuse, un entrepôt balèze.
  4. Une boite de nuit ultra à la mode et rentable, un manoir super classouille, un quartier d’habitation complet.
  5. Une putain de forteresse blindée, un immeuble intact d’avant le Grand Pinage, une petite ville (une villounette) entière dont vous êtes le boss.

 

Mentor

Un pôpa de substitution, un prof, un daron dans un domaine particulier qui a accepté de vous prendre sous son aile, soit parce-que ça le sert bien, soit parce-que, pour une raison que je ne m’explique pas, il semble s’être entiché de vous. Toujours est-il qu’un mentor, surtout s’il est puissant, réputé, ou influent, attendra de vous que vous ne le déceviez pas (trop) sans quoi il risque de se détacher de vous, voire pire.

  1. Un prof de robotique qui vous apprend à vous retaper, une fois de temps en temps.
  2. Un mec respecté, avec une petite influence dans le quartier.
  3. Un parrain de la pègre locale avec une influence modérée sur la ville.
  4. Le maire de la ville, le grand taulier local.
  5. Le chef d’un clan de la région, le chef de la guilde du commerce de la région, le genre de mec que personne ose emmerder, même de loin.
Piétaille

Un groupe plus ou moins étendu de petits gars totalement dévoués à votre cause. Ici, les mecs sont pas forcément des foudres de guerre, soyons honnêtes, mais ils compensent leur manque de qualité perso par leur nombre. Attention ici aussi : ces mecs là sont pas tous des flèches, et plus vous vous entourez de ce genre de types, plus vous risquez que l’un d’eux fasse une connerie en votre nom avec la meilleure volonté du monde.

  1. 4 ou 5 grouillots qui vous trouvent sacrément classieux.
  2. Une dizaine de petits gars motivés.
  3. Une vingtaine de tarés prêts à en découdre si besoin.
  4. Une cinquantaine de pions qui peuvent déjà constituer une petite armée perso.
  5. Une centaine de fanatiques, voire plus, qui ne veulent qu’une chose : vous couvrir de gloire.
Planques

Les planques sont vos biens secrets, vos cachettes, vos repaires. Il peut s’agir d’une crèche secrète pour pouvoir vous y reposer, ou simplement d’une cachette d’armes, inhabitable mais bien fournie (à vous de la remplir, par contre). Plus le niveau de la planque est élevé, plus son niveau de sécurité, de confort, son caractère stratégique et le secret qui l’entoure est haut, mais plus elle suscitera les convoitises si elle venait à être découverte.

  1. Une cave minuscule au fond d’un box de rangement qui suffit tout juste à vous mettre vous et une autre personne en sûreté le temps de vous retaper ou de recharger les batteries.
  2. Un container caché au confort spartiate avec quelques rangements, pouvant accueillir temporairement 5 ou 6 potes.
  3. Un sous-sol cosy pour faire profil bas avec quelques personnes, avec une armurerie, un atelier de réparation, un digicode à l’entrée et une caméra de surveillance.
  4. Une galerie souterraine secrète à flanc de falaise sécurisée avec quelques mesures avancées comme des pièges explosifs, une entrée blindée accessible via mot de passe et digicode, plusieurs caméras de surveillance et une alarme.
  5. Une forteresse imprenable au sommet d’une colline dégagée, protégée et surveillée par de multiples mesures automatisées : mines, tourelles, accès privé par empreinte vocale ou numérique, drones de surveillance… Le tout avec plusieurs éventuels sorties de secours secrètes connues de vous seul (pour le moment).
Pognon

Donne une idée globale de votre niveau de vie. On parle là non seulement du pognon que vous avez à gauche, mais aussi du genre de flouze que vous arrivez à palper chaque mois avec votre activité habituelle (plus ou moins honnête). Pour chaque niveau on va vous donner un exemple de correspondance en nombre de cubes de votre niveau de vie mensuel, mais c'est plus un ordre d'idée qu'un fait à prendre au pied de la lettre.

Concernant l'achat d'équipement, comme ce qui est rare est cher, considérez qu'à un niveau de ressources correspond un niveau de rareté (TC, C, PC, R, TR) que vous pouvez vous permettre d'acquérir en jeu sans vider totalement votre coffre. D'ailleurs, un DM un peu tatillon vous demandera peut-être de justifier pourquoi un clodo comme vous possèderait une pétoire aussi chère (et n'aurait pas cherché à la revendre pour gagner quelques cubes).

Ah, et pour info : sans aucun point dans cet atout, vous vivez comme un clodo, et vous devez faire la manche pour vous payer ne serait-ce qu'un truc à becqueter ou un coup à boire.

  1. Pauvre (Patrimoine : 50 cubes) : Vous êtes du genre pégu reculé ou ouvrier sous-payé. Vous vivotez de manière pas marante, vous pouvez tout juste vous payer des fringues décentes, et ne mangez pas toujours à votre faim, mais vous pouvez de temps à autre aller boire une bière frelatée avec les copains.
  2. Modeste (Patrimoine : 200 cubes) : Vous avez de quoi vivre plutôt tranquilement une petite vie pépère. C'est pas l'opulence non plus, mais vous pouvez vous faire un petit plaisir de temps à autre. Mais acheter un billet de VITH pour traverser les terres désolées vous demandera sans doute d'économiser un brin. On parle là de ce genre de vie que mènent les petits commerçants, les artisans du commun, etc...
  3. Aisé (Patrimoine : 500-1000 cubes) : Vous menez une vie bien confortable, à l'abri du besoin. Vous êtes peut-être un marchand d'armes, un mercenaire renommé, ou un arnaqueur doué. Quoi qu'il en soit, vous pouvez facilement et sans trop de risques bouger de ville en ville, acheter de l'équipement un peu sophistiqué, ou vous adjoindre ponctuellement les services de gardes du corps, par exemple.
  4. Friqué (Patrimoine : 2000 - 10000 cubes) : Vous devez sans doute être un haut cadre de Quad-Corp, un bureaucrate ou un politicard peu scrupuleux (pléonasme ?), le chef d'une congrégation de truands (oups, ça fait pas doublon ?) ou le patron d'un bot-center en vogue pour vous en mettre plein les fouilles comme ça. Vous avez surement quelques gardes du corps (bots personnels ou mercenaires), vous pouvez facilement affréter un convoi personnel efficace pour traverser les TD, verser des dessous de table à tire-larigot, ou flamber au casino sans risquer de repartir les poches vides... A moins qu'un loustic envieux n'ait capté votre petit manège et décidé de jeter son dévolu sur vous.
  5. Plein aux as (Patrimoine : Bien au delà de 10000 cubes) : à ce niveau là, vous menez le train de vie que peut mener un maxi-baron de la pègre, un boss de corpo, ou un magnat du pétrole.
    Bien peu de choses sont un problème, en ce qui vous concerne. Exceptés ces petits enfoirés jaloux de votre succès qui cherchent à profiter de vous et à vous piquer votre flouze durement gagné à la sueur du front de vos larbins ! Comment ça "quels enfoirés" ? Tout le monde évidement !
Relique

Vous avez en votre possession un objet plus ou moins rare. Ca peut être un objet Edenien d’avant le Grand Pinage, ou même un artefact Hoodie (que tous les viandus prendront pour un objet issu de la première catégorie, soit dit en passant). Plus le niveau de la relique est élevé, plus elle est rare, puissante, et convoitée.
Les éventuelles caractéristiques d’une relique (s’il s’agit d’une arme, par exemple) ou ses effets sont à définir avec le DM.

  1. Une interface de localisation d’avant de Grand Pinage, fournie avec des cartes un peu dépassées de la région, mais quand même encore assez utiles, qui vous renseignent sur votre position et les itinéraires à prendre. Plutôt rare à cette époque, bien que d’une utilité limitée.
  2. Un revolver “Double sens”. Qui permet, après avoir tiré une bastos, de la rappeler à distance dans une chambre située sous le canon, avec la même puissance et les mêmes effets qu’au moment du premier tir. Ca peut surprendre.
  3. Un “flashouilleur” Hoody, qui vous donne la possibilité, en un flash, d’implanter une info factice dans la mémoire du ou des viandus qui se font flasher sans porter de lunettes de soleil.
  4. Une “friteuse” Hoody, sorte de flingue court qui tire des vagues de micro-ondes qui occasionnent des dégâts létaux en ignorant les armures et les blindages.
  5. Un fusil à fusion de l’ancien temps, qui tire des espèces de jets de plasma qui vitrifient tout ce qu’ils touchent et occasionnent des dégâts critiques. Les munitions sont rares, et dures à produire, cela dit, mais ça en jette !
Réputation

Représente votre réputation et l’étendue de celle-ci dans un milieu bien spécifique, comme la pègre, les tenanciers de bars, les joueurs, les chasseurs de primes, ou autre. Cette réputation peut être bonne, comme mauvaise, à vous de voir. Elle peut aussi être totalement usurpée, si vous voulez, mais attention à ne pas vous griller, dans ce cas. Quand vous dites votre nom à un type issu du milieu ou court votre réputation, il lancera sa CARAC intellect et y ajoutera votre niveau de Réputation, comme si c’était un de ses PROGs/COMPs. Selon la proximité géographique que vous avez avec lui dans ce milieu, le SR sera plus ou moins élevé. Par exemple, il sera plus simple de vous reconnaître dans votre quartier d’origine que dans une autre ville éloignée de 100 bornes...

Sbire

Un mec plus ou moins utile, balèze, loyal, et dévoué à vous servir. Vous pouvez lui donner des ordres, le sbire n’attend rien (ou presque) en retour. Mais attention, parce-qu’un sbire peu dévoué n’ira pas forcément à une mort certaine pour vos beaux yeux.

  1. Un sous-fifre de bas étage qui vous prépare votre huile moteur et qui s’enfuira au premier danger venu.
  2. Un majordome loyal, type Alfred, ou un homme de main de bas étage qui vous couvrira tant que le danger n’est pas trop énorme.
  3. Un side-kick plutôt bourrin (à peu près votre égal) et motivé qui vous suivra partout si vous lui demandez et tant que vous le traitez bien.
  4. Un tueur né, dévoué à votre cause, qui n’attend que vos instructions pour agir, et ne les remettra que très rarement en cause.
  5. Un monstre de brutasserie, loyal jusqu’à la mort, qui n’hésitera pas à se mettre entre une balle et vous.