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Les Montagnes Qui Parlent

“Tu vois, je t’avais dit, la montagne est pas si flippante que ça. Comment ça, tu entends un voix ?
[ Voix désincarnée : Des prom… pr… pr...de folie! Venez… nez… nnnnn. ]
Putain, ça sort d’où ça ?! Ouais, je sais, on nous avait dit… Non, cours pas par là, tu vas gliss… Glisser. Bon ben, l’est tombé. Comment je fais pour continuer seul, moi ?
[ Voix désincarnée : Jamais seul avec nos nnnn...ooooo…..pour le prix d’un. ]
– B4Uh, Mékamouflé des Voleux.

Entourant la Mer de Sable, ces montagnes sont connues pour être hantées par les âmes des Antiques. Les gens qui s’y attardent y voient bien vite des images du passé, ou entendent des voix sorties de nulle-part leur susurrant des choses sans cohérence. C’est pour éviter de passer par les hauteurs possédées des montagnes et leurs apparitions mystérieuses que les voyageurs passent quasi-exclusivement par la passe de Sableu – un long corridor étroit et parfait pour les embuscades, mais néanmoins relativement silencieux, si on oublie le cri des pillards qui tombent sur la couenne des marchands pour leur soutirer un impôt sur le passage – pour entrer dans la Mer de Sable en leur centre.
Malgré tout, de nombreux ferrailleurs et pillards arpentent les Montagnes Qui Parlent car ici se trouvent des restes d’anciens bâtiments ante-grand-pinage (vaisseaux comme constructions terrestres), et donc potentiellement un sacré paquet de pognon.
Mais beaucoup de pulas ont aussi élu domicile ici, rendant la zone risquée, même pour eux..

On y trouve aussi deux petites communautés sédentaires de chasseurs de ferraille : Ker Boring, et Laba. Ces deux endroits sont “relativement” accueillants (il ne faudra pas non plus demander un lit sans puces, c’est pas l’hôtel… Ah si ?) et permettent aux explorateurs de ces montagnes de se reposer dans des endroits “sûrs”, moyennant un pourcentage de leur récolte. C’est donc logiquement directement là que l’on peut directement acheter ou vendre les objets trouvés dans les montagnes.

Hormis ces deux “villes”, il n’y a pas vraiment plus de points d'intérêt spécifiques à signaler, car les montagnes, qui sont en fait de hautes collines couvertes d’anciennes ruines, fourmillent trop nombreux trésors et autres lieux dangereux pour être détaillés de manière exhaustive.

Les Monts Qui Piquons

“Non, pas Picon, ça c’est la boisson pour les enfants. On les appelle comme ça parce qu’elles piquent et que c’était vachement plus classe que “les Montagnes Pointues”. Pourquoi elle piquent ? Non mais elle pique pas pour de vrai, hein. Putain Jenny, elles ont une forme de piques, c’est pour ça, hein. Non de piques, pas de dicks. Ecoute je sais que tu aime ton taff, mais putain tous les mots que les gens prononcent ne sont pas des met-trop-fort pour dire des queues. Quoi, Métaphores ? C’est qui ça ? Un micheton à toi ?”
– K1MB3RL3Y, prostibot de Morte-rouille.

Ces montagnes sont de véritables pointes émergeant du sol. Elles sont larges et groupés mais se terminent à leur cime en de minuscules pointes acérées. Les légendes veulent que ce soit les épines dorsales d’un monstre. Mais comme ce sont en général des mecs aussi frais qu’un pourri qui te disent ça c’est “à prendre avec des lingettes”, comme disent les pillards du Goredor.

La région est limitrophe du Royaume Marin, au Nord, ce qui explique qu’on y retrouve des influences du désert et des marins. On notera ainsi une flore un peu plus abondante (mais souvent dangereuse), et un climat plus doux. Mais pas moins de bestioles relous qu’ailleurs, j’en ai peur, la pire d’entre elle étant le lapin à dents de sable (pas “sabre”, mais cette nuance ne le rend pas moins dangereux), embusqué dans son terrier, qui attend le passage de créatures ou de voyageurs isolés pour fondre sur eux comme une furie.
Comme partout dans le désert on retrouve de nombreuses ruines d’avant. Mais ici l’influence des Tout-En-Camion se montre bien plus grande. Beaucoup pensent d’ailleurs qu’ils viennent justement de ce massif montagneux précis, de par leur concentration à cet endroit. Étranglement… euh, étrangement, seul le côté désert est visité et occupé par les convoi des Tout-En-Camion. Ils ne veulent – ou ne peuvent --  apparemment pas aller en dehors des limites du désert et ne traversent jamais au Nord vers le Royaume Marin.

Comme les Montagnes Qui Parlent, les Monts Qui Piquons sont arpentés majoritairement par des chasseurs de trésors et autres pillards et il n’y a pas non plus, ou presque pas, de points d'intérêt notables. La zone est vaste et très variée. On y trouve donc de nombreuses ressources et artefacts, mais peu de sources ont classifié et répertorié ces derniers.

Anecdote cocasse, les pillards ont ici un passe-temps pour le moins risqué qu’ils appellent “Faites chier la vache !”, qui consiste à énerver une bra-vache sauvage de manière à l’attirer suffisamment près d’une cataplante, et que celle-ci l’enserre et la lance plusieurs mètres plus loin. L’objectif étant ici de ne mourir ni encorné par la bra-vache en furie, ni soi-même propulsé par la cataplante. Quand on vous dit que c’est risqué… Mais faut croire qu’il y en a que ça amuse.

Il existe enfin en ce lieu une légende comme quoi le Tombeau de Jon Yi, le premier Chroniqueur, se trouverait quelque-part au pied des Monts Qui Piquons. Son emplacement exact reste un mystère. La légende raconte qu’on peut y entrer en contact avec l’esprit enfermé du chroniqueur, et ainsi peut-être se débarrasser définitivement de la présence gênante d’un chroniqueur, ou même de guérir celui-ci de sa condition. On raconte que les quelques chanceux ayant atteint ces murs et rencontré l’esprit se seraient vu interdire de parler de mentionner leur existence, faute de quoi ils deviendraient eux même des Chroniqueurs.
Comme personne n’en parle avec certitude (tu m’étonnes), nul ne sait si la légende est vraie, ou s’il s’agit d’un affabulation totale, mais l’espoir fait vivre et la rumeur perdure.