Silence bande de moules ! Ici on est pas là pour enfiler des enfa… des perles ! Laissez ça aux curetons et à leurs chats pelés. Nous on est là pour faire tout péter et pour ça, faut connaître les armes à sa dispo. Suffit pas de décider qu’un punk a le crâne pété pour que sa cervelle vienne repeindre votre pare-brise de boite de conserve. Vous êtes libres d’imaginer des trucs mais ça suffit pas. Pour le faire vraiment, il faut respecter - un minimum - certaines règles.
Ça vous rendra pas plus intelligents – surtout pas toi, M3U_J3U – mais au moins vous saurez comment faire.

Par souci de simplicité, je vais pas me faire caguer à vous parler des viandus à chaque phrase. De toute façon, c’est pour tout le monde pareil ! Et puis là on est entre bots, alors les sacs à viande, on s’en bat les steaks... Vos gueules, je l'ai pas faite exprès, celle-là !

Allez, on s’y met.

La résolution d'action pour les nuls

La résolution des actions est en lien direct avec les qualités du tocard concerné. Pour ce faire, chacun de ses traits est chiffré et reporté sur une feuille qui décrit les capacités du personnage dans leur ensemble.

Bon en gros, chacun de vous, ramassis de larves, a été conçu selon un cahier des charges – plus ou moins scrupuleux, quand on voit ta sale face, W33LS. C’est comme ça depuis la nuit des temps, que vous soyez le top du dernier cri du high tech de mes fesses, ou le plus archaïque des rebuts de casse. On va détailler un peu ça, et voir comment ça marche.

Un test en bref

Pour vous la faire courte, un test de résout selon la formule suivante :

Score du test = score du dé de CARAC + Avantages pertinents - Handicaps pertinents

Si le score du test égale au moins le seuil de Réussite (SR) défini par le DM, c’est réussi. Sinon c'est foiré.

Les CARAC : la base d'une bonne cuisine

La partie technique de ce document, c'est surtout celle qui regroupe les CARAC, graduées de 1 à 5. Ce sont 6 caractéristiques de base qui déterminent les capacités générales d'un bot ou d’un viandu.

Pour faire simple, c’est ce que vous avez en sortie d’usine et qui vous sert pour tout. C’est en mettant plus ou moins bien ces CARACs à profit qu’on réussit une action ou qu’on la foire copieusement. Elles sont divisées en 2 sous-groupes, PHY (pour physiques) et PSY (pour psychologiques), mais pour le moment on s'en fout, on verra ça plus tard.

Comme aucun de vous, tas de boulons, n’est infaillible, loin s’en faut, chaque action importante et/ou incertaine sera résolue, par… Disons… Un jet de dés, tiens ! Parce-qu'on aime l'originalité. Et pour ça, vous ferez turbiner l'une de vos CARAC.

Exemples : tirer avec une pétoire nécessitera d'employer la CARAC Dextérité. Entendre le doux murmure du réacteur nucléaire prêt à péter au au loin dans le Fart West engagera votre Conscience

J’en vois qui ont déjà lâché... Restez avec nous, ça va bien se passer.

Vous vous souvenez des niveaux de CARAC - de 1 à 5, tout ça ? Et ben chacun symbolise un certain type de dé à lancer. Plus le niveau de la CARAC est élevé, plus le dé à lancer pour celle-ci comporte de faces. On parlera alors de Niveaux de Dé, qu'on abrègera ND pour moins s'emmerder et parce qu'on adore les acronymes. Voilà les correspondances entre le niveau et le type de dé :

  • ND1 : dé à 4 faces (d4)
    • ND2 : dé à 6 faces (d6)
      • ND3 : dé à 8 faces (d8)
        • ND4 : dé à 10 faces (d10)
          • ND5 : dé à 12 faces (d12)
            • ND6 : dé à 20 faces (d20)

              Vous inquiétez pas, c’est tout noté sur votre feuille pour que vous permettre de ne pas réfléchir (le Daron vous en préserve). De quoi, Fra_KC ? Non te cache pas, je vais pas te flinguer (pour le moment). Pourquoi j’ai inclus le ND6 dans cette liste alors que j’ai dit plus tôt que vos caractéristiques étaient évaluées entre 1 et 5 ? Ça prouve qu’il y en a au moins un qui suit. T’inquiète paupiette, j’y reviendrais en temps voulu. Maintenant baisse-moi cette paluche, elle me cache les soleils. Revenons à nos méka-moutons.

              Attends, attends, et le ND0 dans tout ça ?

              Pas faux, D1_DI, on en a pas parlé. Avec un ND0, c'est à dire dans le cas plutôt rare où votre CARAC est équivalente à celle d'une moule neurasthénique, vous êtes pour ainsi dire presque inutile. Vous pouvez encore lancer un d4, mais avec une petite subtilité. Spoiler, ça concerne les échecs critiques. On y reviendra un peu plus tard.

              Le seuil de réussite (SR)

              Comme tous vos actes débiles mettent en jeu une de vos CARAC, vous lancerez un dé du ND qui va bien pour la CARAC désignée, et le résultat représentera votre implication physique ou mentale dans la tâche que vous cherchez à accomplir.

              Et pour décider si c’est réussi ou non, un mec pioché au hasard, corruptible et fourbe, qu’on appellera arbitrairement “Le DM” – pour Débile Master, bande de nazes, pas “Dungeon Master”, on est pas des des dracobidules –  décidera d’un Seuil de Réussite (ou SR), compris entre 2 et “une chiée plus un tas”, qu’il faudra au moins atteindre en additionnant les résultats des deux dés. Pour vous donner une idée de l’échelle des difficultés, ça se passe comme ça :

              • SR 4 : Action facile ;
                • SR 6 : Action moyenne ;
                  • SR 8 : Action difficile ;
                    • SR 10 : Action très velue ;
                      • SR 12+ : Action héroïque ;

                        En résumé, les couillons, si votre résultat est au moins égal au SR, c’est réussi, si c’est en dessous, c’est paumé. Limpide, non ?

                        Exemple : Th0R veut flinguer Fr3Y à découvert en situation de combat. Allez, les feignasses, en position, et que ça saute. Le DM, dans son coin, en estimant la situation, lui colle un SR de 6. Th0R a un niveau de Dextérité de 3. Il lance donc un d8 et obtient un 5.
                        Le score total obtenu sur le test de Th0R est inférieur au SR de l'action. Th0R tire ne touche donc que le pauvre rocher derrière Fr3Y...
                        Enfin vraiment ?

                        Non bien sûr, c'est pas tout.

                        Les Avantages : ajoutez la sauce

                        Compter uniquement sur vos CARAC pour réussir la moindre bricole c'est aller droit au casse-pipe. Heureusement, vous allez pouvoir y ajouter quelques bonus pour rendre ça un peu moins déplorable.
                        Vous avez 3 types de traits qui vont pouvoir vous améliorer vos médiocres performances : les SPÉ, les Détails clinquants et les Quincailleries.

                        • Les SPÉ sont des trucs pour lesquels vous avez été programmés (ou formés) et êtes vaguement doués, comme se servir d’armes à feu, ou tenir un discours – plus ou moins – cohérent. Elles sont issues des caprices de votre créateur et peuvent donc être complètement terre-à-terre - comme Maniement des révolvers, Bluff - ou turbo-perchées - comme Refaire ses lacets au moment opportun ou Jouer du air-basson pour les truites ;
                          • Les Détails Clinquants sont vos particularités physiques ou cosmétiques. Là aussi ça peut être n'importe quoi : une carrure de gorille, un slip à bobines Tesla, un nez aquilin ;
                            • Et enfin, les Quincailleries, qui représente votre matos, vos outils, tout ce qui peut servir à accomplir une tâche donnée.

                              Et à quoi ça sert alors ? C'est simple : lors d'un test, si vous avez un truc parmi ces 3 catégories qui peut servir à l'action que vous entreprenez, vous ajoutez +1 au résultat du dé de CARAC. A l'exception des SPÉ, vous pouvez utiliser un élément de chacune de ces familles pour une même action et cumuler les +1. 

                              Pour le cas des SPÉ, il est possible d'en associer jusqu'à deux à la fois sur un même test pour peu que leur champ d'action ne se chevauche pas. Pas la peine de nous la faire et d'essayer de placer une SPÉ Révolvers en même temps qu'une SPÉ Tirer dans le tas. Révolvers c'est large, ça rentre facilement en jeu dans les combats mais ça risque de se télescoper souvent avec d'autres SPÉ, et donc de rarement offrir des occasions de combo. D'où l'intérêt, parfois, des SPÉ très particulières, moins polyvalentes, mais meilleur matériel à combo.

                              Exemple : Dans notre exemple précédent, Th0r avait par bonheur une SPÉ  Flinguer les types dont le nom commence par F (oui, c'est très spécifique). Il ajoute donc 1 à son précédent résultat (5) et plante une balle dans la poitrine de son adversaire car son résultat atteint le SR6 fixé par le DM. Quelqu’un veut bien emmener Fr3Y chez le Mékadok ?

                              Note à benêt : Les armes sont un genre particulier de Quincaillerie : lorsqu'elles sont utilisées en combat pour toucher ou parer, elles n'apportent pas de bonus au résultat du dé car l'intérêt de leur usage en combat se trouve ailleurs : elles sont là pour faire du grabuge, pas pour vous apprendre à taper si vous ne savez pas faire.
                              Les boucliers, à l'inverse, offrent bien un bonus à la parade car c'est précisément ce qu'on leur demande : améliorer votre médiocre capacité de préservation pour dévier ou bloquer les coups.

                              Les Handicaps : la mouche à merde sur le gâteau...

                              N'oubliez pas, quand même, que vous êtes avant tout d'ineptes inaptes, alors si ce serait trop simple de vous en tirer à si bon compte et d'accumuler les bonus sans qu'un retour de bâton vous tombe sur la courge.

                              Non, vous êtes aussi défini par ce qui vous rend plus moches, plus cons, ou plus névrosés. Et c'est là que les Détails ridicules et Histoires embarrassantes entrent en jeu.

                              • Les Détails Craignos sont l'exact opposé des Détails Clinquants, sur le plan physique et cosmétique. Cela peut être par exemple un tarin bien trop long, une tronche de troll, un pull ridicule que mamie vous force à garder, un panard défectueux...
                                • Les Casseroles sont des éléments gênants de votre passé, des histoires ambarassantes qui ressurgissent régulièrement dans votre vie ou qui vous ont laissé des séquelles ou des névroses, comme une réputation de gros trouillard, un rival tenace, cette fois ou vous vous êtes bloqué le dos en vous torchant le cul, ou encore ce vieux vertige que vous gardez de cet épisode où vous êtes tombé d'un arbre.

                                  Exacts antagonistes inverse des bonus exposés précédemment, ces traits sont des bagages débiles que vous vous trainez et qui vous mettront des bâtons dans les roues régulièrement en diminuant le résultat de vos tests d'un point lorsque vous tombez sous le coup de l'un deux (voire plus, si plusieurs entrent en jeu en même temps). Et ici, tous les malus applicables à une situation le seront, sans limite de.

                                  La relativité, Einstein !

                                  On va apporter une petite nuance à toute cette histoire de bonus, de malus, d'avantages et de handicaps, parce-que j'ai l'impression ô combien surprenante que certains d'entre vous ont réfléchi plus loin que le bout de leur pif et se posent déjà la question.

                                  Oui, selon la situation certains handicaps peuvent devenir des avantages et inversement.
                                  Dans mes exemples précédents, une carrure de gorille c'était plutôt un avantage, mais si vous essayez de rester discret, ça deviendrait un handicap. Dans les faits, donc, ça vous collerait un malus plutôt qu'un bonus.
                                  Et à l'inverse, une gueule de troll ça vous dessert plutôt au quotidien dans vos interactions sociales normales, mais si vous essayez d'avoir l'air intimidant, ce sera plutôt à votre avantage, et ce sera considéré, pour ce genre d'actions, comme un Détail Clinquant qui vous accorde un bonus.

                                  "Et comment on sait où les mettre sur la feuille alors ?". Faites juste au plus logique - je sais, c'est beaucoup demander - et essayez de voir si au quotidien, dans le cas d'usage standard, dans une de vos journées types, pour c'est plutôt un avantage ou un handicap pour vous. Si vous êtes pillard, une face de troll c'est carrément un Détail Clinquant ! Si vous êtes plutôt commerçant sur les marchés, ça fait fuir les clients et vous empêche de tenir votre négoce correctement, du coup c'est plutôt un Détail Ridicule.

                                  Les Casseroles sont beaucoup plus rarement tordables à votre avantage, mais si vous y arrivez quand même, ça viendra aussi prendre la place d'un Détail Clinquant dans les bonus d'un test.
                                  Dans les deux cas, donc, un handicap transformé en avantage vous empêche de mettre à profit simultanément un autre Détail Clinquant.

                                  Bluffer Murphy (enfin... tenter)

                                  Au moment de faire son test, il est autorisé de cacher un peu son dé et... d'enjoliver un peu son résultat lorsqu'on l'annonce au DM. On appelle ça "Bluffer Murphy". Si ça passe et que le DM ne pose pas de question, c'est à votre avantage, bien joué. 

                                  Si le DM est suspicieux, en revanche, il est en droit de vérifier le résultat initial du dé et vous devrez montrer patte blanche et lui dévoiler (ou lui avouer honnêtement). A ce moment-là, deux cas de figure peuvent se présenter :

                                  • Si vous vous êtes faites gauler avec un résultat différent de celui annoncé, non seulement vous devrez refaire le jet de dé ouvertement, à la vue de tous, mais en plus vous prendrez un Murphisme. Je reviendrais sur ce que c'est plus tard, mais en bref vous ne voulez pas en avoir sur le dos.
                                    • Si à l'inverse, vous aviez été honnête et que le DM vous met en doute, vous pouvez choisir de perdre un Murphisme qui vous guettait ou d'ajouter un petit effet supplémentaire de votre choix au résultat de votre action.

                                      Le DM peut, s'il le souhaite - pour ajouter du piment à un combat de boss ou à une négociation ardue, par exemple - annoncer que pour la durée de la scène il entre en mode bluff, et les joueurs peuvent alors questionner sa bonne foi lorsqu'il lance les dés avec les mêmes risques et récompenses pour eux en cas d'échec ou de réussite.

                                      Sans annonce de sa part, le DM fait ses test comme il le souhaite et à tout a fait le droit de refuser de montrer son résultat, même s'il triche (d'autant plus que souvent, il le fait pour le plaisir des joueurs). 

                                      Parenthèse : la mauvaise foi

                                      A ce stade vous vous sentez pas forcément aidés (et vous avez pas tort) alors voilà un truc qui devrait vous détendre : la triche est toujours interdite, bien sûr, mais la mauvaise foi, elle, est autorisée.
                                      Vous voulez utiliser une SPÉ dans une action où son utilité est un brin discutable ? Allez-y ! Votre dé est un tout petit peu cassé sur le bord d'une feuille ou tombé par terre ? Le jet ne compte pas si ça vous arrange.

                                      La seule limite à ça, c'est le plaisir des autres membres de l'équipe. Si votre mauvaise foi devient un problème et que les autres commencent à en avoir marre, c'est le moment de la mettre un peu en sourdine. Mais tant que ça amuse la galerie, allez-y, c'est permis.

                                      Gardez juste à l'esprit que si vous pouvez le faire, le DM a le droit d'en abuser de son côté aussi.

                                      Subtilités, pas stupidités

                                      Les catchphrases : les débilos à l’honneur

                                      Appelons un bot un bot : vous êtes des demeurés. C’est même gravé au laser sur votre carlingue : “Débile Inside”. Et si il y a un truc que les couillons font vachement bien, c’est amuser la galerie et payer de bonnes tranches de rire à tous les quidams normalement pourvus question neurones. C’est là que vous pouvez faire la différence : faites-nous marrer ! C’est votre moteur.
                                      En débitant une imbécilité au bon moment (surtout dans un moment critique) et en plongeant l’assistance dans une hilarité plus ou moins irrésistible, vous pouvez obtenir un point de bonus à ajouter à votre jet, pour peu que l’idiotie soit liée à l'action.

                                      Par exemple, trash-talker un ennemi que vous vous apprêtez à cogner vous donnera un bonus sur le test pour le toucher. Si la réplique a provoqué le rire (même nerveux, c'est accepté) de l'assistance ou du DM, ce dernier peut vous accorder un bonus de +1 au résultat de votre test. 

                                      A noter que l’imbécilité des viandus rivalisant avec celle des bots leur permet aussi d’user de ce stratagème.

                                      Les échecs critiques

                                      Vu les ganaches de demeurés que vous infligez à ma vue, je dirais que vous avez déjà porté l’échec au rang d’art. Donc vous avez forcément déjà connu l’échec dit “critique”... OK ça va être long. Concentrez-vous bordel !!! En gros, un échec est critique quand, en plus de foirer copieusement ce que vous étiez en train d’entreprendre, vous donnez dans la catastrophe avec des résultats aussi inattendus que débiles.

                                      Je m'explique. Sur un test, on différenciera deux catégories d'échecs :

                                      • L'échec normal – quand le score obtenu sur les dés n'atteint pas le SR – qui n'a pas de grandes répercussions. L'action est juste paumée, mais c’est pas si grave.
                                        • L'échec critique – le vilain, celui qui peut foutre une partie (pas de jambes) en l'air... OK j'exagère un peu – survient lorsqu'un test se solde par un 1 sur le dé. L'action en cours est foirée dans les grandes largeurs, vous propulsant, vous et parfois votre équipe au complet, dans une merde pas moins noire que de la vieille huile moteur usagée, puisque cet échec donne l'occasion au DM de mettre son côté vil et vicieux à profit, et au grand jour, s'il vous plaît. S’il n'est pas trop fourbe, il fera en sorte que votre échec soit proportionnel à l’ampleur du désastre et à la marge d'échec (la différence entre votre score minable et le SR attendu), mais un DM droit dans ses pompes ne vous ratera jamais. Imprimez-vous bien ça sur la caboche.

                                          Bon on va nuancer un peu ça. En réalité, ce bon vieux Murphy est un gros déconneur, et il va vous laisser un choix :

                                          • Accepter votre sort immédiatement pour être puni sur le moment ;
                                            • Sauver vos miches pour l'instant et encaisser un Murphisme qui lui donnera l'occasion de vous faire la surprise plus tard.

                                              Pour vous faire une idée c'est un peu comme choisir entre prendre une baffe tout de suite ou vivre dans la peur permanente que celle-ci arrive. Je vous laisse deviner ce que Murphy préfère.

                                              Ouais je sais que vous savez toujours pas ce qu'est un Murphisme. J’y reviendrai plus tard, j'ai dit.

                                              Bon et alors, ce ND0 avec les échecs critiques...?

                                              Oui c'est vrai que j'avais dit que j'y viendrais aussi.
                                              Quand votre CARAC est réduite à 0, que ce soit temporairement ou de manière permanente, vous pouvez lancer un d4 pour vos tests, donc, comme pour un ND1, sauf que tous vos échecs seront considérés comme critiques, même les échecs normaux. A ce compte-là, tenter la moindre action c'est comme jouer tapis à chaque fois que vous tentez la moindre bricole, même basique, puisque vous risquez de mourir en vous curant le pif.

                                              Les Réussites Critiques

                                              Les échecs critiques ont aussi leur pendant positif : les réussites critiques.

                                              Pour vous la faire courte, sur un test, si votre dé de CARAC tombe sur son score maximum (10  pour un d10, par exemple), ce dé est alors comptabilisé tel-quel pui peut être relancé. Et tant qu'il tope son score max, vous pouvez continuer de le relancer (on dit alors qu’il “explose”) ! Le score obtenu alors vient s’ajouter au score total. Coup de bol, vous aurez fait mieux que la piètre performance qui vous pendait au tarbouif.

                                              A noter que si le dé relancé tombe sur 1, ça ne transformera pas le jet en échec critique.

                                              Là aussi, moins le dé a de faces, plus la probabilité qu'il explose est haute. Dans mon métier on appelle ça la chance du débutant. C’est facile de faire mieux que prévu lorsqu’on est un incapable notoire. Cela dit on aura beau faire mieux, il n’y aura souvent pas de quoi se rouler par terre, alors que un taulier dans son domaine fera moins souvent des actions exceptionnelles selon ses propres standards, mais lorsque ce sera le cas, attention les yeux !

                                              En règle générale, avec ou sans explosion de dé, on peut considérer que si votre score est supérieur au SR d'au moins 4 points, vous avez réussi l'action au delà de ce qui était attendu à la base, ce qui constituera une réussite critique. Le DM pourra alors, s'il le juge bon ou utile, ajouter des conséquences bonus à la résolution de cette action (plus ou moins impressionnantes selon la difficulté de base de l'action et la marge de réussite, bien sûr).

                                              Par exemple, avec une réussite critique sur un test de Conscience pour détecter un sniper planqué dans la brousse, vous aurez non seulement vu le salopard, mais peut-être aussi remarqué le piège explosif qu'il avait installé un peu trop près de lui pour "se protéger des coups en traître"... Haha. Le con.

                                              Le Torch Boost

                                              J’ai un peu peur que la suite vous grille les circuits, alors je vais parler doucement avec des mots très simples.

                                              Comme vous êtes des bots de moyenne gamme, vos concepteurs ont eu la présence d’esprit de vous doter d’une petite réserve qui vous permet quelques fulgurances. Cette réserve contient une sorte de carburant instable nommé le Torch Boost (TB), qui peut être acheté dans la plupart des relais et magasins d’Éden.

                                              La quantité de Torch Boost dont vous disposez varie d’une boite de conserve à l’autre mais on est actuellement incapables de fabriquer des réservoirs de plus de 10 unités. Enfin si, c’est possible, mais c’est pas pour rien qu’on appelle ça le Torch Boost… Déjà qu’en temps normal, l’utiliser comporte certains risques, mais si vous en stockiez un peu trop, le risque serait tout simplement que ça vous explose les circuits au moindre choc.

                                              Bref ! Alors comment que ça marche tout ça, hein, dis-donc ? C’est là qu’il va falloir vous accrocher un peu.

                                              Dans les faits, griller une unité de Torch Boost vous permet de faire passer votre CARAC au ND supérieur le temps d’un coup d’éclat. Si par exemple, ma CARAC à lancer est de 3, je peux griller une unité de TB pour atteindre le ND4 pour un tour d’action complet, et ainsi lancer un D10 au lieu d’un D8. Pas mal non ? C’est d’ailleurs le seul moyen d’atteindre le ND6 dans une capacité, et ça dure jamais plus d’un tour.

                                              Pour le coup, si je suis vraiment un barge, je peux même griller deux unités pour faire grimper mon ND de deux niveaux au lieu d'un.

                                              Pourquoi “vraiment un barge” ? Parce que c’est risqué, bordel ! Si vous utilisez plus d’une unité de TB d’un coup, vous prenez le risque que ça vous pète à la courge si le dé tombe malgré tout sur 1. Et là… là… C’est la grosse cagagne. Parce qu’au lieu d’augmenter votre caractéristique de 1 ça vous grille les circuits et vous la diminue de 1 pour le reste de la partie en cours (à moins que vous puissiez vous faire réparer proprement par un Mékadoc dans un atelier correctement équipé).

                                              Le MutaBoost

                                              Petit détour vite fait chez les viandus parce-que c’est quand même utile de connaître ses con-citoyens.

                                              Ils ont aussi un genre de Torch Boost, mais qui n’est pas une espèce de Carburant. Pour simplifier, ce serait plus une manifestation de leurs viande mutante qui leur permet de temps en temps de faire des prouesses au delà de ce dont ils seraient capables en temps normal. Il appellent ça le MutaBoost (MB)... Bande de copieurs.

                                              Grosso merdo, ça marche exactement comme votre Torch Boost à quelques exceptions près :

                                              • C’est leur corps qui le produit, donc le renouvellement des réserves se fait tout seul avec le repos, pas moyen d’en trimballer des bidons pour refaire le plein après une meule. Pour se remettre à bloc, rien de mieux qu’une bonne nuit de sommeil. Ou une bonne dose de radiations, mais ça, pour le coup, ça implique d'autres risques.
                                                • Les réserves du viandu moyen sont plus limitées que les nôtres, mais comme elles sont liées aux doses de radiations qu’ils ont subi dans leur vie, gardez une règle en tête : plus un viandu affiche de mutations, plus il pourra faire appel au Mutaboost.
                                                  • Gaffe aussi aux apparences, car le Mutaboost leur sert aussi à activer des mutations en temps réel. On peut se croire en face d’un criquet et se retrouver la seconde qui suit en face d’un monstre assoiffé de liquide de refroidissement.
                                                    • Enfin, les viandus peuvent utiliser plusieurs points de Mutaboost avec un risque modéré qui n'intervient qu'au delà de 2 points par jour. Pour chaque MB utilisé au dessus de ce nombre, le viandu fait muter légèrement son corps et encaisse 1 Rad.

                                                      Les Aléas de Murphy, ou “Murphismes”

                                                      C’est là que vous allez comprendre pourquoi vous n'en voulez pas.

                                                      C'est quoi un Murphisme ?

                                                      Les Murphismes, c’est un peu comme si les lois de l’univers se foutaient à l’envers pour le plaisir de vous faire une crasse. C'est comme si Murphy lui-même gardait des comptes contre vous et se tenait prêt à se rembourser à vos dépends au pire moment.

                                                      En grillant l’un de ces Murphismes quand il le souhaite, le DM peut transformer au choix un échec en échec critique ou un succès en échec simple. S’il grille trois Murphismes d’un coup, il peut même transformer un succès en échec critique, comme ça, parce-que ça lui pète ! Normalement, ça sera rien de mortel, plutôt du genre qui fera bien poiler  la galerie à vos dépends. Mais ça pourra quand même au passage vous foutre dans une belle cagasse. Alors, ne les prenez pas à la légère.

                                                      Recevoir des Murphismes

                                                      Il y a divers moyens de recevoir des Murphismes.

                                                      Un premier, c'est de tenter de Bluffer Murphy sur le résultat d'un de ses tests et de se faire gauler en train de tricher.

                                                      Un second, comme expliqué un peu plus haut, est de remettre un échec critique à plus tard plutôt que de l'assumer sur le moment.

                                                      Enfin, un troisième vous concerne spécifiquement, vous, les tas de ferraille sur pattes. Vous n’êtes pas sans savoir que chaque puce D.I. est associée à une “Débilité”... Vous saviez pas ? Pourquoi ça m’étonne qu’à moitié ? En gros, l’essence de ce que vous êtes (et je parle pas de carburant), c’est cette Débilité, ce truc qui a sans doute permis à vos semblables de pas être éradiqués lors du Grand Pinage.  Les Débilités peuvent prendre de nombreuses formes, de la plus légère à la plus contraignante. Il peut s’agir d’une marotte absurde, d’un élément imposé d’interprétation, ou d’autres choses encore. Dans plus des 9 dixièmes des cas, il s’agit simplement d’un élément de roleplay, mais parfois ça inclut un petit point de règle en plus. Si vous oubliez trop souvent ce qui fait de vous un crétin, ou le jouez trop en retenue, le DM pourra vous coller un Murphisme pour vous le rappeler.