Si plus de 99% des Edeniens délaissent bien volontiers la découverte et le progrès pour se focaliser sur l’immédiateté, le profit, et la position sociale, il reste encore un peu moins d’1% des viandus qui tentent vainement de faire avancer la science, ou ce qu’il en reste.

Ces 1% (arrondissons pour ne pas déprimer) ce sont les Tronches. Curieux, analytiques, désireux de connaître le monde et d’en débloquer les portes une à une, ils sont la culture des philosophes, des (al)chimistes, des explorateurs, des archéologues, des théologiens, et de manière générale, de tous ceux qui questionnent le monde et y cherchent des réponses, non pas pour leur propre bénéfice, mais pour celui de tout Éden.

Hélas, Éden et les Edeniens ne leur facilitent pas la tâche. La violence et la bêtise ambiantes leur mettent constamment des bâtons dans les roues, et les autres cultures qui les voient au mieux comme des originaux, au pire comme de dangereux cintrés à museler au plus vite, ne leur apportent pas franchement le soutien que nécessiterait un réel progrès. Leur cause est donc plutôt une cause perdue, mais les Tronches ne se découragent pas pour autant. S’ils ne le font pas, qui le fera ?

La société des Tronches compte deux écoles. Les Pionniers consacreront toute leur énergie à la recherche et à la découverte, que ce soit en laboratoire, pour les alchimistes, biologistes, etc., ou sur le terrain. Ceux-là côtoient et manipulent souvent des matières radioactives et développent vite (malgré leur exceptionnelle résistance aux rads) des mutations qui les rendent assez rapidement identifiables en tant que tels et leur attirent plus de quolibets et de méfiance encore.

Les moins mutants des Tronches, qui occupent les rôles de prêtres, d’enseignants, ou de philosophes, appartiennent plutôt à l’école des Professeurs, qui dédient leur vie à diffuser la connaissance glanée par les Pionniers afin de faire avancer la société entière. Autant dire que les deux écoles mettent leur intégrité physique en danger en permanence.

Relations

Les Tronches ont beau être maltraités par à peu près tout le monde, ils n’en tiennent pas rigueur à la plupart des autres cultures, même s’ils se doivent de rester vigilants quant aux réactions que leur présence peut susciter.

Les Troufions, cela dit, sont véritablement des causes perdues, et bien qu’ils tentent quand même de les éduquer, les Tronches n’ont aucune affection pour cette culture de brutasses sans cervelle.

Caractéristiques

  • CARACs de base : Intellect 2, Dextérité 0, Autres 1
  • COMPs Favorisées : Savoir OU Expression | Langages OU Charisme | Volonté OU Perception | Médecine OU Survie
  • COMPs restreintes : Athlétisme | Armes lourdes

Spécial

Atout : Parangon mutant

Avant de tourner leur curiosité vers le monde extérieur, les Tronches ont tellement appris à connaître les mécanismes de mutations qu'ils en ont acquis une certaine maîtrise. Au moment de dépenser des points de mutation pour obtenir une nouvelle mutation, si le résultat aléatoirement obtenu ne leur plaît pas ils peuvent dépenser autant de points de Mutaboost que le niveau de mutation visé pour relancer la roulette des mutations aléatoires. Au final, ils pourront choisir la meilleure des deux mutations tirées au hasard.

Par ailleurs, le maximum de points de mutation qu'ils peuvent emmagasiner dans leur existence est plus élevé que les autres, et se monte à [Vigueur x 4] au lieu de  [Vigueur x 3]... après quoi ils deviennent des pourris, comme tout le monde.

Handicap : Cervelle cramée

Tout le monde se tue à le dire : gamberger c’est pas bon, ça rend fou, et les Tronches ne font rien pour faire mentir ce cliché. Réflexion et rationalité ne sont pas forcément indissociables, ils en sont la preuve. Ainsi, tous sont affublés d’une “particularité” psychologique. Chez certains cela se manifestera par une forme de déviance ou de pulsion, comme un attrait irrépressible pour la vivisection, un sadisme patenté ou une addiction puissante à un produit rare ou cher. Chez d’autres, cela s’apparentera franchement à une psychose, une folie pas franchement douce, comme un dédoublement de personnalité, une régression infantile, une paranoïa extrême...

Dans le cas d’une déviance, toute occasion de satisfaire celle-ci sera presque irrésistible et réveillera la pulsion.
Pour une psychose, celle-ci se manifeste de manière spontanée en situation de stress (au bon vouloir du DM) et pourra être jugulée.

Dans les deux cas de figure, juguler ces pulsions ou ces folies ne sera possible qu’avec un test de Self Control. Pour un résultat supérieur ou égal à 10, vous gardez une parfaite contenance. Entre 7 et 9, vous conservez votre équilibre mental presque intact, mais votre lutte interne sera complètement visible par votre entourage, ce qui vous infligera un malus de 2 points sur tous vos tests sociaux pour le restant de la scène. En dessous de 7, vous décompensez complètement, et perdez 1ND sur toutes vos COMPs sociales et mentales, pendant le reste de la journée.