Bon soyons réalistes, si tu es un vieux de la vieille du jeu de rôle, un routard du D20, un docteur es échec critique, un ponte du min-max, tu sais déjà de quoi on va parler là, alors tu peux sauter directement ce chapitre pour passer à la suite. Par contre, si tu commences tout juste le JdR, lis le passage qui va suivre, que tu sois joueur ou DM.

Avant de commencer à gratter du papelard, la première étape de la création de personnage consiste à trouver un concept marrant. Que le personnage soit bourrin, discret, ultime looser, ou complètement tavelé importe peu, du moment que le concept te plait et que tu es prêt à l’assumer et à plonger dedans à fond le temps de la partie. Ça jouera en grande partie dans le fun que tu auras à jouer à Débile Inside – et ça vaut aussi pour n’importe quel JdR, en fait. Pour ce jeu, spécifiquement, par contre, plus c’est crétin, mieux c’est ! N’hésite pas à donner libre cours à ta fantaisie.

Si t'as pas d’idée, discute éventuellement avec les autres joueurs autour de la table pour essayer de savoir quel genre de demeuré ils pensent créer. Ça te permettra peut-être de t’orienter vers quelque-chose qui s'intégrera bien au groupe, ou au contraire, qui foutra le bordel et rendra les parties d’autant plus fandardes.
Une fois que c’est bon, prends une feuille et un crayon, et tu me fais une dissert’ de 2000 mots… Non ? Bon ben on va créer un perso alors.

Note au DM : les sections suivies d'un "(f)" sont parfaitement facultatives pour le système. Il te sera expliqué pour chacune l'intérêt de les mettre en place ou pas dans tes parties. Le choix t'appartiendra ensuite. Si tu laisse tes joueurs gérer leur création de manière autonome, pense donc à les informer de ton choix en la matière.

La créa en bref

Définir le niveau global des personnages

Le DM détermine d’abord le niveau général des personnages. Ce niveau déterminera les points à répartir et le nombre d'éléments à créer lors de la création selon le barème suivant :

Niveau du perso CARAC Avantages Handicaps Atouts
Connard de base 9 pt 6 4 2 pt
Con-pétant 11 pt 10 6 3 pt
Héroïque 13 pt 15 8 4 pt
Légende vivante 15 pt 20 10 6 pt

Remplir sa fiche de personnage

Ensuite je suis bien gentiment la procédure de création de perso résumée ici. Pas d'inquiétude, c'est plus rapide qu'il n'y paraît.

  1. Bases : Si je joue un bot, je choisis son modèle et son robotype. Si j'incarne un viandu, je sélectionne sa culture et son morphotype.
    1. CARAC : Je mets un point de base dans chaque, puis je répartis les points de CARAC adéquats pour le niveau de mon personnage.
      1. Avantages : Je reporte sur ma fiche les SPÉ associées au modèle de mon bot ou à la culture de mon viandu, puis je crée de toutes pièces un nombre total de SPÉ, Détails Clinquants et Quincailleries correspondant au niveau de départ de mon personnage (minimum 2 de chaque).
        1. Handicaps: Je crée des Détails Craignos et Casseroles jusqu'à un total tout cumulé correspondant au niveau de départ de mon personnage (minimum 2 de chaque).
          1. Atouts (f) : Si je joue un viandu, je répartis 2 points entre mes atouts culturels. Puis, bot ou viandu, je dépense dans n'importe quel atout les points généraux recommandés pour le niveau de mon personnage.
            1. Handicaps optionnels : Je peux créer jusqu'à 5 handicaps supplémentaires pour mon personnage, et obtenir autant d'avantages en contrepartie. Je peux aussi convertir jusqu'à 3 Casseroles en points d'atout bonus.
              1. Boost : Si je suis un bot, je note ma réserve de 5 points de Torch Boost (7 points si Mod Torch Boosté). Si je joue un viandu, je commence avec 3 points de Mutaboost (5 si je suis au moins de niveau "Héroïque").
                1. Entre les mains de Murphy : Je tire ma débilité (bot) ou mes mutations (viandu) au hasard.
                  1. Points de /Vie : Je calcule mes PS (6 + Vigueur) si je suis un bot, ou mes PV (3 + Vigueur) pour un viandu.
                    1. Mods / Truc (f) : Pour un bot, je sélectionne 2 mods : l'un propre à mon modèle, l'autre n'importe où. Pour un viandu, je note le niveau 1 de mon Truc culturel.

                      En détails depuis la base

                      Tu as un concept cool ? Alors commence par télécharger la feuille de personnage qui t’intéresse. C'est bon tu l'as devant toi ? Alors il est temps de choisir le débilos qui colle le mieux avec.

                      J'veux un bot !

                      Tu vas d’abord devoir choisir un modèle de bot, ce qui déterminera les SPÉ de base de ton DI, un défaut intrinsèque à sa conception, ainsi que les modules (Mods) qui peuvent être lui installés de série. Commence déjà par noter son défaut de conception dans "Autres notes" sur ta feuille.

                      Ensuite tu choisiras son robotype entre Indus (sans spécificité) ou Tas de boulons (Démarre avec des bugs permanents, mais ignore les bugs de réparation).

                      Enfin, optionnellement, tu choisiras l'ordre de taille de ton bot, (du plus petit au plus grand : "Nabot", "Normec" ou "Grobot") que tu reporteras dans la section "Détails Clinquants" et qui pourra faire office d'avantage ou de handicap en cours de partie, selon la situation.
                      Attention, la taille “Mégamec” n’est pas jouable par des joueurs, en principe, car elle risque de déséquilibrer le groupe. Après, c’est le DM qui décide mais tu êtes prévenu.

                      Pour la description des bots, des modèles, des robotypes, et des tailles, je te renvoie au chapitre “Les bots”.

                      J'suis un viandu !

                      L’approche est assez similaire à celle d’un bot.

                      Dans un premier temps, tu choisiras une culture. Si tu as déjà fait du JdR ou du RPG vidéoludique, tu sais sans doute ce qu’est une classe. Les cultures, c’est un peu la même chose mais dans un sens un peu plus large. La culture définit un mode de vie de ton perso, sa manière d’évoluer et de survivre sur Eden. Et ça va au delà de son métier, puisque la culture va jusqu’à laisser une empreinte dans la génétique d'un personnage.
                      Elle définit aussi les SPÉ de base de ton personnage, des atouts spécifiques, et des capacités uniques (si le DM décide de les mettre en place dans sa chronique) ainsi qu'un défaut congénital. Tu peux d'ailleurs reporter ce dernier dans la partie "Autres notes" de ta feuille.

                      Dans un second temps, optionnellement, tu détermineras le morphotype de ton personnage, c’est à dire une taille et une carrure, que tu noteras dans la section "Détails Clinquants" et qui pourra faire office d'avantage ou de handicap en cours de partie, selon la situation.

                      C’est bon, tu as tout noté ? Alors on peut passer à l’étape suivante.

                      Les CARAC

                      Voici venu le temps de noircir des cases !

                      Les CARAC sont les 6 caractéristiques techniques de ton personnage.
                      Commence déjà par noter un point dans chacune d'entre elles. Ce sera la base en dessous de laquelle tu ne pourras pas aller.
                      Partant de là, tu peux répartir un certain nombre de points comme tu le souhaites. Ce nombre dépend du niveau de départ que le DM souhaite t'accorder. Voici le nombre de points accordés selon le niveau.

                      • Connard de base : 9 points
                        • Con-pétant (recommandé) : 11 points
                          • Héroïque : 13 points
                            • Légende vivante : 15 points

                              A 1 point dans une CARAC, tu es clairement handicapé, la moyenne des gens et des bots se situant entre 2 et 3 points. A 4 points dans une CARAC, ton perso est particulièrement doué. Une CARAC à 5 points est extrêmement rare et caractérise un talent inouï.

                              Pour la description détaillée de chaque CARAC, reportes-toi au chapitre “Les caractéristiques”. Accorde beaucoup de soin à cette étape, car augmenter une CARAC par la suite coûte relativement cher en expérience.

                              Les Avantages

                              Les avantages regroupent les SPÉ, les Détails Clinquants et les Quincailleries. Comme expliqué dans la page "Règles de base", contrairement aux CARAC, ces traits ne sont ni chiffrés, ni définis à l'avance. Tu les crées de toute pièce, et lorsque l'un d'eux s'applique à une situation, il te rapporte un +1 au résultat de ton dé de CARAC.

                              Ton modèle de bot ou ta culture viandue t'octroient certaines SPÉ par défaut.
                              Une fois celles-ci reportées sur ta feuille, tu peux créer tes propres avantages dans les différentes catégories, dont au moins deux dans chacun des trois groupes.

                              Pour la création de ces avantages, voici quelques recommandations qui pourront s'avérer utiles :

                              • Tu peux rester assez terre-à-terre dans tes créations, mais le jeu n'en sera que plus drôle et ton personnage bien plus unique si tu y vas franchement dans la couillonnerie. Rien ne t'interdit de créer une SPÉ rasoir du genre Bluffer, mais rajoute Bluffer en prenant une pose de gars cool et ta légende au poker sera à la hauteur de ton sourire éclatant. Peut-être celle-ci te donnera-t-elle un surnom inoubliable comme "Cole Gate".
                                • Garde à l'esprit que, s'il est possible de cumuler deux SPÉ sur un même test, cela n'est normalement autorisé que si leurs champs d'application ne se télescopent pas. Si elles sont trop similaires, tu ne pourras en choisir qu'une. Inutile, donc, de créer des SPÉ trop proches ou trop larges. Si tu es un fan d'optimisation, des SPÉ plus restrictives mais complémentaires t'apporteront de bien meilleurs bonus et feront le sel de ton personnage en lui donnant un style inimitable.
                                  • Pour les Quincailleries, si tu manques un peu d'inspiration au moment de remplir ta fiche, tu peux te reporter à la section Quincailleries de ce site pour aller à la pêche aux exemples d'équipements plus ou moins crétins.

                                    Selon que le DM souhaite accueillir des personnages plus ou moins compétents à sa table, toi et tes collègues aurez un certain nombre d'avantages à créer à cette étape, selon ce barème :

                                    • Connard de base : 5 avantages
                                      • Con-pétant (recommandé) : 10 avantages
                                        • Héroïque : 15 avantages
                                          • Légende vivante : 20 avantages

                                            Note à benêt : Si tu veux des armes et armures (du blindage pour les bots), c'est à ce stade que tu les négocies avec le DM et que tu les ajoutes à la liste de tes Quincailleries.
                                            Pour les armures, spécifiquement, en dessous de 3 en Vigueur, tu es trop chétif pour supporter autre chose qu'une protection légère. Au delà, tu pourras choisir entre moyenne et lourde (la version lourde étant plus fiable mais entravant la Dextérité).

                                            Les Handicaps

                                            Les handicaps regroupent les Détails Craignos et les Casseroles et représentent... L'inverse des avantages. De rien.
                                            Le principe de base c'est que lorsqu'ils s'appliquent à une situation, ils t'infligent des malus de -1 au lieux de bonus.  Ici aussi, tout est détaillé dans la page "Règles de base". 

                                            Mais avant d'être des trucs qui entrent en compte dans un quelconque système de règle, ils forment aussi un grosse part de la "couleur" de ton personnage. Ne vois pas seulement ces handicaps comme des boulets que tu vas te trainer, mais plutôt comme une couche supplémentaire de texture qui fera de ton débile un être inoubliablement foutraque.

                                            Ici aussi tu devras créer un nombre de handicaps qui sera fonction du niveau de base de ton personnage, la seule contrainte étant d'en pondre au moins deux dans chaque groupe.
                                            Apportes-y autant de soin qu'aux avantages, et amuse-toi

                                            • Connard de base : 4 handicaps
                                              • Con-pétant (recommandé) : 6 handicaps
                                                • Héroïque : 8 handicaps
                                                  • Légende vivante : 10 handicaps

                                                    Eh oui, plus un personnage est expérimenté, plus il se traine de casseroles. Mais elles ne l'empêche pas pour autant d'être un immonde grobill.

                                                    Les Atouts (f)

                                                    Au chapitre des trucs qui peuvent servir, les atouts dotent ton perso de machins utiles mais qu'il n'emporte pas forcément sur lui, comme des contacts, des serviteurs, des mentors, des biens immobiliers, un niveau de vie, etc...

                                                    Au niveau 1, c’est un atout mineur ; au niveau 5 c’est un méga-monster-mama-atout majeur. Attention, plus un atout est important, plus les risque associés sont grands. Une relique de niveau 5 attirera les envieux plus sûrement que des mouches sur un étron frais. Un mentor à 5 sera sans doute bien plus intransigeant face à ton incompétence. Et si tu ne veux pas démarrer la partie sans un cube vaillant en poche, pense à mettre quelques billes dans l'atout "Pognon" qui définit ton niveau de vie global. Pour une liste exhaustive des atouts, je te renvoie encore au chapitre “Les atouts”.

                                                    Si tu es viandu, tu as peut-être remarqué que ta culture te gratifiait de quelques atouts cadeaux. L'un des avantages d'être viandu, c'est que ton mode de vie et tes fréquentations t'ont permis de mettre quelques billes de côté. Tu peux donc répartir 2 points dans ces atouts culturels.

                                                    Ensuite, viandu ou bot, tu as quelques points à répartir parmi toute la liste des atouts. Ici encore, le nombre de points dont tu disposes dépend des plans du DM pour son groupe :

                                                    • Connard de base : 2 points
                                                      • Con-pétant (recommandé) : 3 points
                                                        • Héroïque : 4 points
                                                          • Légende vivante : 6 points

                                                            Note aux DM : Pour un scénario one-shot ou une soirée découverte un peu guidée, cette étape n'est pas forcément indispensable, car les avantages qu'en retirent les joueurs sont plus souvent sur le moyen-long terme. En revanche, pour une chronique un peu plus longue ou une série de parties bac-à-sable, pouvoir compter là-dessus peut être très intéressant pour eux et ajouter quelques idées de développement et de rôleplay.
                                                            Si tu préfères, tu peux aussi attribuer des points toi même à tes PJ en fonction de leur concept et de leur historique.

                                                            Handicaps optionnels

                                                            Si tu trouves que ton perso n'est pas assez baltringue comme ça, tu peux lui coller des handicaps supplémentaires à ta convenance.

                                                            Pourquoi tu ferais ça ? Parce-que c'est marrant, déjà, et puis parce qu'en retour tu gagneras autant d'avantages bonus à créer, dans la limite de 5 nouveaux handicaps.

                                                            Et comme parfois derrière une anecdote ridicule se cache un bénéfice inattendu, tu peux aussi convertir des Histoires Embarrassantes (et seulement elles) en points d'atouts. Jusqu'à 3 points d'atouts peuvent ainsi être gagnés.

                                                            Le Boost

                                                            Bots : Torch Boost

                                                            Le Torch Boost, c’est ce qui te permet de temps en temps de faire un coup d’éclat en augmentant le niveau d’un ou plusieurs dés à la fois le temps d’un test.

                                                            C’est simple, à ce stade, tous les bots ont une réserve maximum de 5 points. Cette réserve pou

                                                            Viandus : Mutaboost

                                                            Comme le Torch Boost des bots, le Mutaboost te permet d’augmenter tes chances le temps d’un test en ajoutant quelques ND à ton jet. Mais il permet aussi d’activer certaines mutations et capacités en jeu.

                                                            Là encore, c’est simple, à la création tu as une réserve totale de 3 points de Mutaboost, sauf si tu commences au minimum au niveau "Héroïque", ce qui t'accordera 2 points de plus.
                                                            Ce maximum augmentera avec certaines grosses dépenses de MB ou les dépenses de Point de Mutation (PM) acquis, par exemple, en restant un peu trop près d'une zone irradiée.

                                                            Entre les mains de Murphy

                                                            On arrive à la partie la plus fun. Maintenant que tu as un personnage vaguement viable, on va laisser le hasard (ou le DM) décider comment tu vas en chier.

                                                            Bots : les Débilités

                                                            Eh ouais, la puce Débile Inside prend ici son tribut sur ton bot créé avec tant d’amour. Adieu bot parfait (non), bonjour abruti ! Les débilités sont des défauts de comportement ou d’expression, des marottes, des défauts d’apparence, des petits trucs qui rendent ton bot complètement crétin, malgré tout les efforts que tu as pu faire pour le rendre badass.

                                                            Les DM créatifs auront sans doute une bonne idée de ce sur quoi il veulent te faire chier. Si le DM décide de laisser faire le hasard, lance un D100 (2d10 : un pour les dizaines, l’autre pour les unités) et reporte le résultat sur la table des débilités.
                                                            Tu peux aussi utiliser l'outil de sélection aléatoire automatique développé avec amour de cette même page, si t'es du genre high tech !

                                                            Ton destin te convient ? Non ? Tant pis.

                                                            Note au DM : Garde tout de même en tête que le but recherché est le fun, donc chacun doit s’amuser dans son rôle. Si un joueur est vraiment déçu de son résultat, ou pas sûr de s’amuser avec, tu peux lui permettre de relancer le d100, ou d’inverser dizaines et unités pour tomber sur une autre entrée de la table, ou encore discuter avec lui de ce qu’il aimerait interpréter et lui attribuer toi-même.

                                                            Viandus : les mutations

                                                            Chez les viandus c’est un peu différent. Murphy s’amuse aussi avec eux, bien sûr, mais plus sur le plan physique. Non, pas comme tu penses, gros dégueulasse !
                                                            Eden est pourrie jusqu’à la moelle, et les viandus qu’elle produit sont, dans le meilleur des cas, des erreurs de la nature. Ton perso ne fera pas exception. Bienvenue à abomination-land.
                                                            Lors de la création d’un personnage, tu as 3 points de Mutation (PM) à dépenser (sauf points bonus liés au morphotype, par exemple).

                                                            Tu peux décider de la manière d’investir ceux-ci sachant qu'une mutation de rang 1 coûte 1 PM, que le rang 2 coûte 3 PM, etc. Avec tes 3 PM de base tu peux donc tirer :

                                                            • Trois mutations de rang 1 ;
                                                              • Une mutations de rang 1 et une de rang 2 ;
                                                                • Une mutation de rang 3.

                                                                  Rendez-vous sur la page “Les mutations” pour en savoir plus sur les mutations et tirer les tiennes au hasard... Eh oui, tu ne choisis pas tes mutations, c'est elles qui te choisissent ! Toi tu ne choisis que le rang de la mutation. Le reste est entre les mains facétieuses de Murphy.

                                                                  Points de Vie (PV) et Points de Structure (PS)

                                                                  Pour survivre à un coup de tronçonneuse dans la courge, il va te falloir quelques Points de Structure (bots) ou Points de Vie (viandus) avec ça.

                                                                  La Vigueur de ton personnage est le paramètre qui fera varier sa quantité de PV/PS.
                                                                  Les viandus calculeront leurs PV en y ajoutant simplement 3 points et auront donc 3 + Vigueur PV.
                                                                  Les bots, de conception robuste, y ajouteront 6 points, pour finira avec 6 + Vigueur PS.

                                                                  Les Mods / le Truc (f)

                                                                  Cette dernière étape sera plus rapide si tu joues un viandu. En effet, la culture d'un viandu détermine son Truc, un ensemble de "tours de passe-passe" mettant à profit ses caractéristiques génétiques et ses réflexes acquis. Le Truc prendra en intensité pendant le jeu avec l'expérience, mais pour le moment reporte juste le niveau 1 sur ta feuille.

                                                                  Pour un bot, il y a encore un dernier choix à faire : tes Mods de départ, des modules qui te donneront des bonus ou des capacités bien utiles pour faire ce pourquoi tu as été créé. Il n'est possible d'en choisir que deux, à la création, car la puce D.I. n'en supporte pas plus à ce stade. L'expérience du bot permettra à sa puce de se recalibrer plus finement pour en gérer plus par la suite.
                                                                  Pour le moment, tu disposes d'un Mod "de série", à choisir parmi ceux dépendant de ton modèle, et d'un Mod "option", que tu peux choisir dans la liste complète, peu importe qu'il ait été designé pour ton modèle ou pas.

                                                                  Note au DM : Cette partie là de la création de perso est également facultative si tu comptes faire jouer un scénario court et unique. Le caractère évolutif de ce pan d'un débile n'étant pas exploitable dans ce cas on peut largement s'en passer. En revanche ça peut être marrant à l'usage lors de parties plus filées ou de chroniques plus ambitieuses. Encore une fois, c'est à toi de voir si les joueurs auront ou non l'occasion d'en profiter.

                                                                  Ça y est, ton personnage est complet des pieds à la tête. Cher ami joueur, j’ai l’honneur de t'annoncer qu’à partir de maintenant… t'es dans la merde.

                                                                  Actioooooon !!!!!