Le concept

Bon soyons réaliste, si tu es un vieux de la vieille du jeu de rôle, un routard du D20, un docteur es échec critique, un ponte du min-max, tu sais déjà de quoi on va parler là, alors tu peux sauter directement ce chapitre pour passer à la suite. Par contre, si tu commences tout juste le JdR, lis le passage qui va suivre, que tu sois joueur ou DM.
Avant de commencer à gratter du papelard, la première étape de la création de personnage consiste à trouver un concept marrant. Que le personnage soit bourrin, discret, ultime looser, ou complètement tavelé importe peu, du moment que le concept te plait et que tu es prêt à l’assumer et à plonger dedans à fond le temps de la partie. Ça jouera en grande partie dans le fun que tu auras à jouer à Débile Inside – et ça vaut aussi pour n’importe quel JdR, en fait. Pour ce jeu, spécifiquement, par contre, plus c’est crétin, mieux c’est ! N’hésite pas à donner libre cours à ta fantaisie.
Si t'as pas d’idée, discute éventuellement avec les autres joueurs autour de la table pour essayer de savoir quel genre de demeuré ils pensent créer. Ça te permettra peut-être de t’orienter vers quelque-chose qui s'intégrera bien au groupe, ou au contraire, qui foutra le bordel et rendra les parties d’autant plus fandardes.
Une fois que c’est bon, prends une feuille et un crayon, et tu me fais une dissert’ de 2000 mots… Non ? Bon ben on va créer un perso alors.

La base

Tu as un concept cool ? Alors commence par télécharger la feuille de personnage qui t’intéresse. C'est bon tu l'as devant toi ? Alors il est temps de choisir le débilos qui colle le mieux avec.

J'veux un bot !

Tu vas d’abord devoir choisir un modèle de bot, ce qui déterminera les CARACs de base de ton DI, sa capacité spéciale, et quelques PROGs favorisés et restreints.

Ensuite tu choisiras son robotype, qui déterminera d’autres PROGs favorisés et restreints et attribuera aussi des handicaps à ton bot. On commence enfin à rigoler.

Enfin, tu choisiras la taille de ton bot, qui viendra avec des avantages et handicaps supplémentaires. Attention, la taille “Mégamec” n’est pas jouable par des joueurs, en principe, car elle risque de déséquilibrer le groupe. Après, c’est le DM qui décide mais tu êtes prévenu.

Pour la description des bots, des modèles, des robotypes, et des tailles, je te renvoie au chapitre “Les bots”.

Bon une fois que tu as tout ça, noircis les cases correspondant aux CARACs de base de ton bot, reporte les avantages et handicaps sur ta feuille, et noircis les cases “Fav” et “Res” à côté des PROGs adéquats. A côté de chaque PROG, tu reporteras aussi les éventuels modificateurs de Seuil de Réussite (SR) qui pourraient les impacter dans la case “Mod SR”.

Définition rapide : les PROGs favorisés (“Fav”) et restreints (“Res”) pourront respectivement être améliorés plus facilement avec l’expérience, ou nécessiteront au contraire plus d’efforts pour passer au niveau supérieur (on y reviendra en détails un peu plus tard). Ces PROGs facilitent ou compliquent aussi les dépenses de Torch Boost.

J'suis un viandu !

L’approche est assez similaire à celle d’un bot.

Dans un premier temps, tu choisiras une culture. Si tu as déjà fait du JdR ou du RPG vidéoludique, tu sais sans doute ce qu’est une classe. Les cultures, c’est un peu la même chose mais dans un sens un peu plus large. La culture définit un mode de vie de ton perso, sa manière d’évoluer et de survivre sur Eden. Et ça va au delà de son métier, puisque la culture va parfois jusqu’à s’imprimer dans les gènes.
Elle définit aussi les CARACs de base de ton personnage, ses COMP favorisées (“Fav”) et restreintes (“Res”), et des avantages et handicaps uniques.

Dans un second temps, tu détermineras le morphotype de ton personnage, c’est à dire une taille et une carrure. Ces deux paramètres combinés donneront lieu à un coup d’oeil sur la table des morphotypes qui te renseignera sur les différents bonus et modificateurs correspondant à ton morphotype (modificateurs de SR, mutations supplémentaires, modificateurs de PC et de PV…).

C’est bon, tu as tout noté ? Alors on peut passer à l’étape suivante.

Les CARACs

Voici venu le temps de noircir des cases ! Encore… Et c’est loin d’être fini !

Les CARACs sont les caractéristiques techniques de ton personnage. Normalement, à l’étape d’avant, tu as noté les CARACs de base de ton perso. Elles sont plus indicatives qu'autre chose, en réalité et permettent d'avoir une idée des tendances de répartition pour chaque modèle/culture. Partant de là, tu peux répartir un certain nombre de points comme tu le souhaites. Ce nombre dépend du niveau de départ que le DM souhaite vous accorder. Voici le nombre de points accordés selon le niveau.

  • Connard de base : 7 points
  • Con-pétant (recommandé) : 9 points
  • Héroïque : 11 points
  • Légende vivante : 13 points

A 1 point dans une CARAC, tu es clairement handicapé, la moyenne des gens et des bots se situant entre 2 et 3 points. A 4 points dans une CARAC, ton perso est particulièrement doué. Une CARAC à 5 points est extrêmement rare et caractérise un talent inouï.

A 0 dans une CARAC, c'est au delà du handicap, c'est une incapacité presque totale à tenter la moindre chose relevant de cette CARAC. Tu échoues presque tout le temps lamentablement et de la pire des manière.
Il est laissé au DM le soin de déterminer s'il autorise des personnages ayant ce type de tare, ou s'il préfère contraindre les joueurs à dépenser un minimum d'un point dans chaque compétence.

Pour la description détaillée de chaque CARAC, reportes-toi au chapitre “Les caractéristiques”. Accorde beaucoup de soin à cette étape, car augmenter une CARAC par la suite coûte relativement cher en expérience.

Les PROGs / COMPs

Les PROGs représentent les fonctionnalités de base d’un bot. Pour les viandus, la liste est légèrement différente et on parlera plutôt de COMPs, mais le principe est exactement le même. Pour simplifier la suite, on parlera uniquement des PROGs.

Chaque point investi dans un PROG déterminera le niveau de celui-ci. Un PROG à 1 point représentera une vague notion dans le domaine concerné, et non pas une réelle maîtrise. 2 points dénoteront une maîtrise basique. À 3 points, le personnage pourrait commencer à exercer un boulot dans le domaine. Au niveau 4, c’est une maîtrise avancée doublée d’un certain talent. Le niveau 5, plus rare, n’est atteint que par les maîtres du genre.

Contrairement aux CARACs, les PROGs démarrent tous avec un score de 0, sauf les PROGs favorisés qui démarrent à 1.

Selon que le DM souhaite accueillir des personnages plus ou moins compétents à sa table, toi et tes collègues aurez un certain nombre de points à répartir à cette étape, selon une échelle similaire à celle des CARACS :

  • Connard de base : 15 points
  • Con-pétant (recommandé) : 20 points
  • Héroïque : 25 points
  • Légende vivante : 30 points

Note que les compétences restreintes plafonnent au niveau 3 lors de la création de personnage.

Rendez-vous sur la page “Les caractéristiques” pour la description détaillée de tous les PROGs/COMPs.

Les compétences personnalisées

En dehors de la tripotée de COMPs/PROGs un peu rasoirs et obligatoires que compte déjà ta feuille de perso, tu as la possibilité de créer tes propres COMPs/PROGs débiles, en prenant soin de les faire valider par le DM afin qu'elles restent dans un cadre correct.
Tu pouras ensuite y répartir des points normalement, selon les mêmes règles que pour les autres compétences, que ce soit à la création ou avec l'expérience.

Exemple : Man-man, le héros des Mildlands qui fait "tout ce qu'on attend d'un homme, mais en mieux", se targue de pouvoir tout réussir du premier coup, que ce soit ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant ou conduire un électro-rafiot sans aucune expérience de pilote. Et pour cause, il a développé sa compétence "Du premier coup" au maximum et il peut la substituer à n'importe quelle autre compétence pour peu qu'il entreprenne l'action concernée pour la toute première fois. Les essais suivants, en revanche, se feront au moyen de la compétence habituelle.

Le Boost

Bots : Torch Boost

Le Torch Boost, c’est ce qui te permet de temps en temps de faire un coup d’éclat en augmentant le niveau d’un ou plusieurs dés à la fois le temps d’un test.

Là c’est simple, à ce stade, tous les bots ont une réserve maximum de 5 points, sauf mention expresse liée au modèle de ton bot ou à quelque autre paramètre que ce soit.

Viandus : Mutaboost

Comme le Torch Boost des bots, le Mutaboost te permet d’augmenter tes chances le temps d’un test en ajoutant quelques ND à ton jet. Mais il permet aussi d’activer certaines mutations en jeu.

Là encore, c’est simple, à la création tu as une réserve totale de 3 points de Mutaboost. Ce maximum augmentera à chaque dépense de Point de Mutation en jeu et suivra tes PM jusqu’à atteindre 10 points de Mutaboost, niveau maximum qu’aucun viandu sain d’esprit (ou du moins “conscient”) ne peut dépasser…

Quelques ressources et coup de peinture

Aaaah le moment que les bourrins fans de matos attendent le plus : l’équipement.
Enfin là on va aller un peu plus loin que ça en fait. Tu vas avoir quelques Points de Ressources, qui vont te permettre d’acquérir aussi bien ton équipement, que du blindage artificiel pour ta carlingue, ou d’autres ressources qui n’ont rien à voir avec du pognon. Voilà comment ça se passe :

  • 2PR permettent d’acquérir 1 niveau de blindage (pour les bots) ou 1 point d’armure (pour les viandus).
    Tu peux en acheter jusqu’à 10, mais attention : au dessus du niveau 5, chaque niveau te coutera 3PR au lieu de 2.
  • Pour l’équipement (armes, outils, etc) chaque objet a un coût en PR qui lui est propre et que tu devras dépenser pour l’acheter.
  • Les PR te permettent d’acheter des atouts tels que des contacts, des serviteurs, des mentors, des biens immobiliers, etc. Chaque PR investi fera augmenter la valeur de l’atout d'un point jusqu'au niveau 3.
    Pour les niveaux 4 et 5 il faudra dépenser 2PR par niveau. Au niveau 1, c’est un atout mineur, au niveau 5 c’est un méga-monster-mama-atout majeur. Attention, plus un atout est important, plus les risque associés sont grands. Une relique à 5 PR attirera les envieux plus sûrement que des mouches sur un étron frais. Un mentor à 5 PR sera sans doute bien plus intransigeant face à ton incompétence.
    Et si tu ne veux pas démarrer la partie sans un sou vaillant, pense à mettre quelques billes dans l'atout "Pognon".
    Pour une liste exhaustive des atouts, je te renvoie encore au chapitre “Les atouts”.

Ici encore, le nombre de PR dont tu disposes dépend des plans du DM pour son groupe :

  • Connard de base : 15 points
  • Con-pétant (recommandé) : 20 points
  • Héroïque : 25 points
  • Légende vivante : 30 points

Entre les mains de Murphy

On arrive à la partie la plus fun. Maintenant que tu as un personnage vaguement viable, on va laisser le hasard (ou le DM) décider comment tu vas en chier.

Bots : les Débilités

Eh ouais, la puce Débile Inside prend ici son tribut sur ton bot créé avec tant d’amour. Adieu bot parfait, bonjour abruti ! Les débilités sont des défauts de comportement ou d’expression, des marottes, des défauts d’apparence, des petits trucs qui rendent ton bot complètement crétin, malgré tout les efforts que tu as pu faire pour le rendre badass.

Les DM créatifs auront sans doute une bonne idée de ce sur quoi il veulent te faire chier. Si le DM décide de laisser faire le hasard, lance un D100 (2d10 : un pour les dizaines, l’autre pour les unités) et reporte le résultat sur la table des débilités. Tu peux aussi utiliser l'outil de sélection aléatoire de cette même page, si t'es du genre high tech !

Ton destin te convient ? Non ? Ooooh... C’est trop bête.

Note aux DM

Garde tout de même en tête que le but recherché est le fun, donc chacun doit s’amuser dans son rôle. Si un joueur est vraiment déçu de son résultat, ou pas sûr de s’amuser avec, tu peux lui permettre de relancer le d100, ou d’inverser dizaines et unités pour tomber sur une autre entrée de la table, ou encore discuter avec lui de ce qu’il aimerait interpréter et lui attribuer toi-même.

Viandus : les mutations

Chez les viandus c’est un peu différent. Murphy s’amuse aussi avec eux, bien sûr, mais plus sur le plan physique. Non, pas comme tu penses, gros dégueulasse !
Eden est pourrie jusqu’à la moelle, et les viandus qu’elle produit sont, dans le meilleur des cas, des erreurs de la nature. Ton perso ne fera pas exception. Bienvenue à abomination-land.
Lors de la création d’un personnage, tu as 3 points de Mutation (PM) à dépenser (sauf points bonus liés au morphotype, par exemple).

Tu peux décider de la manière d’investir ceux-ci sachant qu'une mutation de rang 1 coûte 1 PM, que le rang 2 coûte 3 PM, etc. Avec tes 3 PM de base tu peux donc tirer :

  • Trois mutations de rang 1 ;
  • Une mutations de rang 1 et une de rang 2 ;
  • Une mutation de rang 3.

Rendez-vous sur la page “Les mutations” pour en savoir plus sur les mutations et tirer les tiennes au hasard... Eh oui, on ne choisit pas ses mutations, c'est elles qui vous choisissent ! Toi tu ne choisis que le rang de la mutation. Le reste est entre les mains facétieuses de Murphy.

Le calcul des blessures

L’ultime étape avant le début de la partie, c’est le calcul des Points de Choc, puis des Points de Structure ou des Points de Vie.

Points de Choc (PC)

Commençons par les Points de Choc. Viandus ou bots, vous commencez le calcul sur une base de 10 points.

Choc du Viandu

Les viandus calculent leurs Points de Choc selon la formule suivante :
10 + [Vigueur] + [Résistance] + modificateur morphologique

Le modificateur morphologique, pour les viandus, est un bonus ou malus qui vient s’ajouter au résultat. Je te renvois à la table des morphotypes pour connaître le tien. Si celle-ci n’en stipule pas pour ton morphotype, considère qu’il est nul.

Choc du Bot

Pour les Bots c’est beaucoup plus intéressant à ce niveau puisqu’on calcule les PC comme suit :
10 +  [Solidité] + ([Puissance] x facteur de taille).

Ici, le facteur de taille est un nombre qui vient multiplier la CARAC Puissance dans le calcul. Pour les bots moyens (classés “Normecs”), ce facteur de taille est de 2. Les petits bots (classés “Nabot’s”) le verront descendre à 1, alors qu’il sera de 3 pour les grands bots (classés “Grobot’s”).

Voilà, ça c’est pour encaisser les coups de latte.

Points de Structure (PS) et Points de Vie (PV)

Pour survivre à un coup de tronçonneuse dans la courge, il va te falloir quelques Points de Structure (bots) ou Points de Vie (viandus) avec ça.

On repart dans les calculs pour les PS/PV, donc.
Comme pour les PC, tu commences le calcul sur une base de 10 points.

  • Pour un bot, à ce stade aussi ta taille pourra jouer un rôle de modificateur pour cette base. Si tu es un Nabot’, tu peux enlever 2 points à cette base. Si à l’inverse tu es un Grobot’, tu rajoutes 2 points.
  • Concernant les viandus, la taille et la carrure rentrent toutes deux en ligne de compte, alors reporte-toi à la table des morphotypes pour découvrir les modificateurs qui s’appliquent à ton perso.

Pour tout le monde, on calcule les PS/PV comme ça :
10 + [Puissance/Vigueur] + modificateur

Une fois que tu as tes PS/PV, il te faudra calculer les plafonds de blessure légère, moyenne, et lourde.

  • Le plafond de blessure légère correspond à ¼ de ton total de PS/PV.
  • Le plafond de blessure moyenne correspond à la moitié de ton total de PS/PV.
  • Le plafond de blessure lourde correspond à ¾ de ton total de PS/PV.

Si ces nombres ne sont pas des entiers, arrondis-les à l’entier supérieur.

Exemple : Avec une CARAC Puissance de 3 et un PROG Solidité de 2, un Grobot’ aura
10 + [2] + ([3] x 3) = 21 PC et  10 + 2 + 3 = 15 PS. Ses seuils de blessure seront donc de 4, 8 et 12.


On récapitule...

Définir le niveau global des personnages

Le DM détermine d’abord le niveau général des personnages. Ce niveau déterminera les points à répartir lors de la création selon le barème suivant :

Niveau du perso CARAC PROG/COMP PR
Connard de base 7 15 15
Con-pétant 9 20 20
Héroïque 11 25 25
Légende vivante 13 30 30

Remplir sa fiche de personnage

Ensuite je suis bien gentiment la procédure de création de perso résumée ici :

  1. Bases : Je note les caractéristiques favorisées et restreintes du personnage que j'ai choisi, ainsi que ses CARACs de base.
  2. CARACs : Je répartis mes points de CARACs.
  3. PROGs / COMPs : Je note un point à chaque PROG/COMP favorisé, puis je répartis mes autres points dans mes PROGs/COMPs sans dépasser 3 dans les PROG/COMP restreints.
  4. Torch Boost / Mutaboost : Si je suis un bot, je note ma réserve de 5 points de Torch Boost (sauf avantage particulier). Si je joue un viandu, je commence en général avec 3 points de Mutaboost.
  5. Points de Ressources : je dépense mes PR entre atouts, équipement, et blindage.
  6. Débilité / Mutations : Je tire ma débilité ou mes mutations au hasard.
  7. Points de Choc/Structure/Vie : Je calcule mes PC et PS (ou PV pour un viandu) ainsi que mes plafonds de douleur.

Pfiouuu, ce fut rude mais ça y est, ton personnage est complet des pieds à la tête. Cher ami joueur, j’ai l’honneur de t'annoncer qu’à partir de maintenant… t'es dans la merde.

Actioooooon !!!!!