Pinaillages optionnels
d'accord mon p'tit pote, j'ai ce qu'il te faut ! on va danser !
Les attaques spéciales
Attaques ciblées
Les brutasses les plus balaises veulent toujours avoir la
possibilité de tirer entre les deux yeux d’un trouduc pour se la péter…
Et ben c’est possible,et c’est pas compliqué. Enfin, sur le papier…
En gros, ça revient à parier sur sa propre réussite, et à augmenter la
difficulté du test en s'infligeant un malus, en fonction de ce qu’on
cherche à toucher. Voilà quelques exemples de malus de ciblage selon
la partie visée :
- Bras, jambe : -1
- Tête, coeur/réacteur, main, arme : -2
- Oeil, oreille, nez, bouche, doigt, slot de puce DI : -3/-4
Un coup ciblé doit être déclaré avant le test afin que le DM
puisse déterminer l’augmentation de difficulté. Si malgré ce malus
auto-imposé, le test est un succès, le coup finit pile-poil au point
prévu, et s’accompagne généralement d’un effet supplémentaire pour
récompenser l’effort.
Un coup à la tête ou dans un point vital permettra de lancer 2 fois le
ou les dés de dégâts et d’additionner tout ce beau monde pour calculer
les dommages.
Viser un bras ou une jambe permettra peut-être d’invalider ce membre
pour peu que les dégâts qui suivent soient significatifs (au DM de
juger) tandis que viser la main ou l’arme permettra de désarmer
l’adversaire ou d'endommager son arme.
Enfin viser certains points comme les artères des viandus ou les durites
principales des bots provoquera un saignement plus ou moins important. Les règles concernant la fuite d'huile / le saignement son consultables plus bas sur cette page.
Je te vois venir, gros malin, mais non, un coup ciblé dont le test foire est paumé pour de bon. Un malus est un malus.
Faute d’avoir déclaré un tir ciblé, on considère, pour simplifier, que le tir finit dans le tronc ou une autre partie du corps. Dans le cas d’une marge de réussite exceptionnelle, le DM peut toutefois, s’il est bien luné, accorder un coup de chance au joueur et appliquer un des effets supplémentaires précédemment cités aux dégâts. C’est à lui de voir.
Dernière précision : la physionomie des bots étant calquée sur celle des viandus, les tirs ciblés sur un tas de ferraille ont des effets quasi identiques. La tête d’un bot est le siège de sa carte mère. L’endommager revient à endommager le crâne d’un Édenien, siège de ce qui lui reste de cervelle. Idem pour le réacteur qui est comparable au cœur, ou les durites qui simulent les artères.
Exemple concret : Je décide de farcir la caboche de mon adversaire de plomb avec mon fusil Cactus. Ça m’oblige à enlever 5 à mon score, mais je pète plus haut que mon échappement, alors je m'enlève 7 pour lui coller une bastos entre les yeux, non d’un boulon ! Le SR de base est de 8. Mais comme je suis plus précis que Glucky Puke, j’aligne un 16, moins le malus de 7, soit 9 au final. Je réussis le test sans même transpirer une goutte d’huile. Comme le Cactus inflige normalement 1d8 dégâts, je lancerais le double de dés, soit 2d8, et je serai bon pour racheter un nounours tout neuf à mon petit frère viandu parce-que le sien va perdre de la ouate après un coup pareil.
Les tirs en automatique
“Et si je veux vider mon chargeur en automatique dans la gueule de l’ennemi, il faut prendre une action par balle ?”
Heureusement, non, bourinos ! Les flingues qui tirent en auto sont soumis à des règles un peu différentes.
Chaque arme automatique dispose d’une cadence propre (au DM de la définir et de la communiquer au joueur, mais la base, en général, c'est une trentaine de bastos). Tirer en
automatique, c’est tirer autant de munitions que le permet la cadence de
son arme. La plupart du temps, ça revient à arroser au point de vider
son chargeur en un tour de combat, ou à mettre sa pétoire à la limite de
la surchauffe. Et comme on tire en continu, on sacrifie sa réaction
dans l’affaire, si elle était encore dispo. C’est chiant, mais c’est
largement compensé par l’efficacité qui en résulte. Lors d’un tir en
automatique (en arrosant dans un rayon réduit), toute personne debout à découvert dans le rayon de tir, à
courte ou moyenne portée, et n’ayant pas atteint sa phase d’initiative
est touchée par une bastos, puisqu’elle aura même pas eu le temps de
réagir. Les combattants disposant encore d’une réaction ou d’une action
peuvent tenter un test de Dextérité
(contre un SR égal à Dextérité de
l'arroseur x 2
ou au résultat du test de tir du personnage, selon le
plus élevé) pour se mettre à couvert puisqu’elles ont pu anticiper le
tir du personnage.
Pour les ennemis à longue ou très longue portée, ceux qui ne peuvent pas sauter à couvert (sans test nécessaire pour eux) jetteront un dé dont le nombre de faces dépend de leur éloignement. Un ennemi tout juste au delà de la limite moyenne/longue portée lancera un d4. Les ennemis les plus éloignés lanceront un d20. Si le dé tombe sur 1, BANG, une bastos dans leur mouille.
A la fin du déluge, tous les personnages touchés subiront des dégâts égaux à ceux de l'arme -1 .
Si la pluie de plomb ciblait un seul et unique ennemi, les choses prennent une tournure bien pire pour lui :
- Si est touché, en plus de recevoir les dégâts pleins de l'arme (non réduits, cette fois), il perdra toute possibilité d’agir pour ce round.
- S’il a pu se mettre à couvert à temps, il aura meilleur compte de
ne pas en sortir, parce que ça le forcerait à manger la salve qui lui
est destinée et les dégâts qui vont avec, sans test d’évitement
possible.
A noter que dans ce mode, il est impossible pour le tireur de cibler une partie précise. La localisation des impacts sera à la corruption du DM.
Les tirs en rafale
Tirer en rafales, quand l'arme le permet (au DM de communiquer au joueur si c'est le cas ou pas), c’est presque comme un tir au coup par coup,
sauf qu’on tirera 3 pruneaux par action, ce qui augmentera les chances qu’une
bastos touche au but. Un tir en rafale apporte un bonus d'un point au
test de Dextérité
, permettant par
exemple de viser un ennemi en couvert léger, l’esprit plus tranquille,
ou de cibler une partie spécifique plus facilement.
Et comme c’est un mode de tir rapide, la salve ne dure pas tout le round mais le temps de l'action. En revanche le chargeur est plus vite vide, alors comptez bien vos munitions.
Les tirs à dispersion
Certaines armes, comme les fusils à pompe, tromblons, etc., permettent d’arroser une zone réduite en un tir. Ces pétoires ont généralement une portée plutôt courte.
A courte distance, la dispersion permet au personnage d'employer, s'il le souhaite, sa Force
plutôt que sa Dextérité
pour toucher en arrosant large et en compensant simplement le recul par sa posture.
A moyenne distance par contre, une telle arme est totalement similaire à n'importe quelle autre et exige de la Dextérité
pour atteindre sa cible.
A longue distance, c’est plus la même tisane. Les pétoires à dispersion perdent une grosse partie de leur intérêt. Le nombre de shrapnels qui touchent est beaucoup plus hasardeux (et souvent faible), alors elles occasionneront des dégâts diminués d'un point.
Pire : il est tout bonnement impossible de tirer à très longue distance avec ce genre d’arme, tellement la puissance et la précision sont moisies
Les autres effets d'armes
Dans les exemples d'armes de la section Quincailleries de ce site vous remarquerez une colonne "Effets divers". Chacun de ces effets peut appliquer une petite modification au fonctionnement standard de l'arme.
Les voici détaillés
- Percussif : Cause 1 dommage de moins que ce que la catégorie d'arme définit normalement, mais ignore l'armure ou le blindage.
- Sprotch! : Cette arme percussive est si énorme qu'en plus d'ignorer l'armure pour infliger ses dommages au corps, elle inflige 1 dégât à l'armure.
- Perforant : Cause un dégât de plus sur les armures ou le blindages.
- Explosif : Cause des dégâts de choc en plus des dégâts de base de l'arme dans un rayon correspondant au double de la portée de base de l'explosion.
- Poids excessif : Nécessite au moins une
Force
de 3 points pour être brandie. - Rafales : Permet d'ajouter un bonus de +1 au test de tir en tirant par rafales de 3 balles.
- Rechargement long : La recharge de cette arme est très longue et nécessite une action complète pour faire le plein, sans rien pouvoir faire d'autre.
- Silencieux : N'émet qu'un son feutré lors des tirs.
- Sniper : Le flingue est précis et dispose d'une lunette. Pour deux tours complets passé à viser, le bonus de visée précise est de +2 au lieu de +1.
Effets particuliers
Les ondes de choc
Les armes explosives, grenades, roquettes, et toutes ces joyeusetés génèrent non seulement des projectiles qui occasionnent des dommages létaux à tous ceux qui se trouvent dans le rayon de l'explosion (3m en général), mais aussi des ondes de choc et du souffle qui peuvent occasionner des effets supplémentaires.
Pour tous les malchanceux pris dans ce rayon, un test de Vigueur
SR6 permettra de résister aux effets indirects de l'explosion. En cas d'échec, selon la marge d'échec, vous pouvez être
déséquilibré, jeté au sol les quatre fers en l’air, ou projeté dans les
airs, à la cruauté du DM.
La fuite d’huile / le saignement
Gaffe aux blessures qui font des trous dans votre carlingue. Pour peu qu’un de vos circuits de fluide soit touché, vous êtes bon pour pisser tout votre liquide vital et rentrer en stase si vous foutez pas très vite une rustine là-dessus.
Le temps dont vous disposez pour le faire est directement fonction de votre CARAC Vigueur
.
Pour une fuite grave - durite tranchée, réservoir percé - ou un
saignement important – artère ouverte, membre fraîchement coupé – vous
paumerez 1 PS/PV tous les Vigueur
rounds. Hors combat, un
round c’est 5 secondes (voir le chapitre Règles - Baston ! pour une description détaillée de ce que représente un round).
Certaines fuites moins balaises pourront multiplier ce temps par 2, 3, ou même 10 selon la souplesse du DM.
Actions de combat spécifique
Les distances de déplacement
Pour ceux qui veulent vraiment une notion chiffrée des distances de déplacements qu'on peut parcourir pendant la phase de mouvement simple de son tour, vous pouvez
estimer la distance maximum couverte en marchant/courant en un tour sur
la base de votre CARAC Vigueur
.
A chaque tour, il sera ainsi possible, "gratuitement" (c'est à dire juste avec l'action de mouvement) de :
- courir sur
Vigueur x 4
mètres ; - sprinter sur
Vigueur x 6
mètres, en sacrifiant pour cela son action ou sa réaction. - se déplacer accroupi ou à une vitesse de marche normale jusqu'à
Vigueur x 2
mètres ; - Ramper sur
Vigueur
mètres.
Actions Multiples pendant un combat
Un tas de ferraille, comme un viandu, n'a en théorie qu'une seule action par round, mais il peut, au moment de la griller, décider d’agir plus de fois dans le même round. Dans ce cas, sur la chacune de ces actions, il infligera à son test un malus égal au nombre d'actions qu’il veut entreprendre. Eh ouais, quand on fait plein de trucs rapidement, on fait tout n’importe comment.
Niveau initiative, ces actions seront toutes séparées par deux phases d'initiative.
Par exemple un Roboss voulant accomplir 3 actions abaissera son score de 3 points sur chacune d'entre elles.
Les petits malins qui tirent à deux flingues
On va pas se raconter des conneries, on a tous croisé (et parfois été) le genre de gros malin qui pense que 2 pistolets se manient avec autant d’aisance qu’un seul. Idem pour deux haches...
Alors coupons court à cette ânerie : non ! Viser efficacement avec 2 pistolets signifie viser depuis deux points focaux à la fois – si tant est que vous sachiez ce que ça veut dire – ou avec deux yeux en même temps... Et manier deux lames d’un coup suppose de coordonner parfaitement l’action de deux de vos membres bas de gamme. OK vous êtes des bots, mais vous avez l’immense privilège d’être avant tout des D.I… Des bots crétins, donc. La chair est faible, ouais, mais vous valez pas vachement mieux. Le plus souvent, se fritter à deux armes s’apparente à bâcler la le premier coup pour pouvoir en effectuer deux à la fois, ce qui revient à effectuer des actions multiples, la première action étant considérée comme celle effectuée par la main directrice, et la deuxième par l’autre.
Le seul avantage à se meuler comme ça c’est la possibilité d’effectuer ces deux actions avec deux armes différentes.
Équipements spéciaux
Les armes Armazone
Je vais te dire un truc, mon couillon : les armes de chez Armazone, c'est le bon plan, mais tu dois quand même faire un peu gaffe avec.
Alors oui c'est vrai, c'est la même chose que les armes de Corpo, mais en moins cher. Moins cher comment ? Disons qu'à type d'arme identique, tu auras besoin d'un niveau de moins dans l'atout Pognon
pour pouvoir te l'offrir.
Bon, où j'en étais... Ah ouais, donc je disais : ça vaut moins cher mais attention ! T'es jamais sûr de pas te faire fourguer une usine à Rads avec munitions. Eh ouais, parce-que les armes de chez Arma, elles coûtent moins pour une bonne raison. Les matériaux viennent de zones turbo-irradiées, et les armes sont assemblées dans le même genre d'endroit par des bots débiles. Dans le meilleur des cas, t'auras un matos correct et pas trop violent, mais il peut arriver que le bazar soit vérolé jusqu'à la garde. Et dans ce cas, le simple fait porter ça sur toi, ou de le tenir dans la main, te fout des Rads plein la courge.
Ils sont pas cons, Marc et Ting, les deux hipsters qui s'occupent du business plan d'Armazone : ils te font pousser des bras en plus pour te pousser à la consommation !
Dans les faits, comment ça marche, la roulette des Rads, chez Arma ?
Pas très compliqué : quand tu acquiers une pétoire de chez eux, tu lances un d6 pour une arme courte, un d8 pour une arme longue, et le résultat constituera le niveau de Rads de l'arme.
Haha, on fait moins le malin hein ?
Ouaip, t'as moins de risque de te faire inonder de Rads avec un petit flingue simple qu'avec une grosse pétoire bien techno. Ensuite, ben c'est comme toujours avec les Rads, tu fais un test de temps en temps suivant le niveau de Rads que tu prends dans la courge. Je te renvoie au chapitre Voyager sur Éden, pour les règles relatives à ce bazar là