Pinaillages optionnels

Les règles décrites ici donnent matière à satisfaire les DM et joueurs qui ont besoin couvrir toutes les éventualités avec des trucs établis pour eux.

Si t'es un DM qui trouve que c'était déjà largement suffisant et qui préfère se laisser porter puis improviser sur les règles de base pour couvrir les éventuels cas particuliers qui pourraient se présenter à toi en cours de jeu, tu peux t'arrêter là sans aucun souci.

Ou alors t'es le genre de gros malin qui aime se taper des pages et des pages de règles, des calculs compliqués, et des cas particuliers ad nauseam...
Dans ce cas-là, d'accord mon p'tit pote, j'ai ce qu'il te faut on va danser !

Les attaques spéciales

Attaques ciblées

Les brutasses les plus balaises veulent toujours avoir la possibilité de tirer entre les deux yeux d’un trouduc  pour se la péter… Et ben c’est possible,et c’est pas compliqué. Enfin, sur le papier…
En gros, ça revient à parier sur sa propre réussite, et à augmenter la difficulté du test, par rapport à son SR normal, en fonction de ce qu’on cherche à toucher. Voilà quelques exemples de modificateurs de SR selon la partie visée :

  • Bras, jambe : +3SR
  • Tête, coeur/réacteur, main, arme : +5SR
  • Oeil, oreille, nez, bouche, doigt, slot de puce DI : +7SR
  • Artère spécifique, durite : +8SR

Un coup ciblé doit être déclaré avant le test afin que le DM puisse déterminer l’augmentation de difficulté. Si malgré ce malus auto-imposé, le test est un succès, le coup finit pile-poil au point prévu, et s’accompagne généralement d’un effet supplémentaire pour récompenser l’effort.
Un coup à la tête ou dans un point vital permettra de lancer 2 fois le ou les dés de dégâts et d’additionner tout ce beau monde pour calculer les dommages.
Viser un bras ou une jambe permettra peut-être d’invalider ce membre pour peu que les dégâts qui suivent soient significatifs (au DM de juger) tandis que viser la main ou l’arme permettra de désarmer l’adversaire ou d'endommager son arme.
Enfin viser certains points comme les artères des viandus ou les durites principales des bots provoquera un saignement plus ou moins important. Consultez les règles concernant le saignement sur la page “Situations spéciales”.

Je vous vois venir, les gros malins, mais non, un coup ciblé dont le test foire est paumé pour de bon, même si le SR d’origine (non-augmenté) est atteint.

Faute d’avoir déclaré un tir ciblé, le tir on considère, pour simplifier, que le tir finit dans le tronc ou une autre partie du corps. Dans le cas d’une marge de réussite exceptionnelle, le DM peut toutefois, s’il est bien luné, accorder un coup de chance au joueur et appliquer un des effets supplémentaires précédemment cités aux dégâts. C’est à lui de voir.

Dernière précision : la physionomie des bots étant calquée sur celle des viandus, les tirs ciblés sur un tas de ferraille ont des effets quasi identiques. La tête d’un bot est le siège de sa carte mère. L’endommager revient à endommager le crâne d’un édenien, siège de ce qui lui reste de cervelle. Idem pour le réacteur qui est comparable au coeur, ou les durites qui simulent les artères.

Exemple concret : Je décide de farcir la caboche de mon adversaire de plomb avec mon fusil Cactus. Ca m’oblige à rajouter +5 au SR, mais je pète plus haut que mon échappement, alors je m’impose +7SR pour lui coller une bastos entre les yeux, non d’un boulon ! Le SR de base était 7, ce qui le fait grimper à 15. Mais comme je suis plus précis que Glucky Puke,  je réussis le test sans même transpirer une goutte d’huile. Comme le Cactus inflige normalement 2d6 + 3 dégâts, je lancerais le double de dés, soit 4d6 + 3, et je serai bon pour racheter un nounours tout neuf à mon petit frère viandu parce-que le sien va perdre de la ouate après un coup pareil.

Les tirs en automatique

“Et si je veux vider mon chargeur en automatique dans la gueule de l’ennemi, il faut prendre une action par balle ?”

Heureusement, non, les bourinos ! Les flingues qui tirent en auto sont soumis à des règles un peu différentes.

Chaque arme automatique dispose d’une cadence propre. Tirer en automatique, c’est tirer autant de munitions que le permet la cadence de son arme. La plupart du temps, ça revient à arroser au point de vider son chargeur en un tour de combat, ou à mettre sa pétoire à la limite de la surchauffe. Et comme on tire en continu, on sacrifie sa réaction dans l’affaire, si elle était encore dispo. C’est chiant, mais c’est largement compensé par l’efficacité qui en résulte. Lors d’un tir en automatique ciblé ou d’un tir de barrage (en arrosant dans un rayon précis), toute personne debout à découvert dans le rayon de tir, à courte ou moyenne portée, et n’ayant pas atteint sa phase d’initiative est touchée par une bastos, puisqu’elle aura même pas eu le temps de réagir. Les combattants disposant encore d’une réaction ou d’une action peuvent tenter un test d’esquive (contre un SR égal à [Armes à Feu de l'arroseur x 3] ou au résultat du test de tir du personnage, selon le plus élevé) pour se mettre à couvert puisqu’elles ont pu anticiper le tir du personnage (voir le paragraphe “Esquiver les balles”, ci-dessous).

Pour les ennemis à longue ou très longue portée, ceux qui ne peuvent pas sauter à couvert (sans test nécessaire pour eux) jeteront un dé dont le nombre de faces dépend de leur éloignement. Un ennemi à la limite moyenne/longue portée  lancera un d4. Les ennemis les plus éloignés lanceront un d20. Si le dé tombe sur 1, BANG, une bastos dans leur mouille.

A la fin du déluge, tous les personnages touchés subiront des dégâts. Il faudra juste faire un test de dégâts pour chacune de ces nouvelles passoires en prenant se basant sur la caractéristique “Dégâts Auto” de l’Arme.

Si la pluie de plomb ciblait un seul et unique ennemi, les choses prennent une tournure bien pire pour lui :

  • Si est touché, en plus de recevoir les dégâts, il perdra toute possibilité d’agir pour ce round.
  • S’il a pu se mettre à couvert à temps, il aura meilleur compte de ne pas en sortir, parce que ça le forcerait à manger la salve qui lui est destinée et les dégâts qui vont avec, sans test d’évitement possible.

A noter que dans ce mode, il est impossible pour le tireur de cibler une partie précise. La localisation des impacts sera à la corruption du DM.

Les tirs en rafale

Tirer en rafales, c’est presque comme un tir au coup par coup, sauf qu’on tirera autant de pruneaux que la cadence en rafale de l’arme, quand celle-ci en possède une, ce qui augmentera les chances qu’une bastos  touche au but. Un tir en rafale apporte un bonus de points au test d’Arme à Feu égal au nombre de balles tirées, permettant par exemple de viser un ennemi en couvert léger, l’esprit plus tranquille, ou de cibler une partie spécifique plus facilement.

Et comme c’est un mode de tir rapide, la salve ne dure pas tout le round mais une seule action.

Les tirs à dispersion

Certaines armes, comme les fusils à pompe, tromblons, etc., permettent d’arroser une zone réduite en un tir. Ces pétoires ont généralement une portée plutôt courte, est un attribut “Dispersion” associé à un bonus chiffré.

A courte et moyenne distance, la dispersion permet de réduire les possibilités d’échec au test de tir. Ainsi, le tireur pourra appliquer le bonus de l’arme à son test pour toucher.
A moyenne distance par contre, il n’est déjà plus possible de cibler une partie spécifique du corps.

A longue distance, c’est plus la même tisane. Les pétoires à dispersion perdent une grosse partie de leur intérêt. Le nombre de shrapnels qui touchent est beaucoup plus hasardeux (et souvent faible), alors l’arme voit ses dégâts fixes réduits à que dalle.
Si l’arme infligeait normalement 2D8 + 5 points de dégâts, elle ne fera plus que 2D8 à longue portée.

Pire : il est tout bonnement impossible de tirer à très longue distance avec ce genre d’arme, tellement la puissance et la précision sont moisies

Dégâts particuliers

Les ondes de choc

Les armes explosives, grenades, roquettes, et toutes ces joyeusetés génèrent des ondes de choc et du souffle qui peuvent occasionner des dégâts de choc. Ces dégâts indirects sont contondants et indépendants des autres dégâts au moment de l’encaissement par votre protection. De plus, ils seront subis dans un rayon correspondant au double du rayon de dégâts de l'explosion.

Pour tous les malchanceux pris dans ce rayon, un test de [Puissance + Solidité] pour les bots, ou de [Vigueur + Résistance] pour les viandus, permettra de réduire l’impact.

Au final, pour une grenade frag, par exemple, il y aura deux encaissements :

  • Un pour les létaux provoqués par les shrapnels pour tous les tocards dans le rayon d'effet de la grenade ;
  • Un autre pour les dégâts de choc provoqués par le souffle de l’explosion, dans le double du rayon d'effet de la grenade, accompagné d’un test d’encaissement de chaque personnage touché par ce souffle.

Selon le nombre de dégâts de choc qui passent,  vous pouvez être déséquilibré, jeté au sol les quatre fers en l’air, ou projeté dans les airs, à la cruauté du DM.

La fuite d’huile / le saignement

Gaffe aux blessures qui font des trous dans votre carlingue. Pour peu qu’un de vos circuits de fluide soit touché, vous êtes bon pour pisser tout votre liquide vital et rentrer en stase si vous foutez pas très vite une rustine là-dessus.

Le temps dont vous disposez pour le faire est directement fonction de votre CARAC Puissance (ou Vigueur chez les tout mous).
Pour une fuite grave - durite tranchée, réservoir percé - ou un saignement important – artère ouverte, membre fraîchement coupé – vous paumerez [6 - Puissance/Vigueur] PS/PV tous les rounds. Hors combat, un round c’est 5 secondes (voir le chapitre Règles - Baston ! pour une description détaillée de ce que représente un round).
Certaines fuites moins balaises pourront multiplier ce temps par 2, 3, ou même 10 selon la souplesse du DM.

Actions spécifiques

Actions Multiples pendant un combat

Un tas de ferraille, comme un viandu, n'a en théorie qu'une seule action libre par round, mais il peut, au moment de la griller, décider d’agir plus de fois dans le même round. Dans ce cas, sur la première de ces actions, il infligera à son test un malus égal au nombre d'actions qu’il veut lancer. Puis sur chaque action suivante, le malus augmentera encore de 1. Et ouais, quand on fait plein de trucs rapidement, on fait tout n’importe comment.

Niveau initiative, ces actions seront toutes séparées par deux phases d'initiative.

Par exemple un Roboss voulant accomplir 3 actions abaissera son score de 3 points sur la première qu'il effectuera à son initiative (disons de 10), de 4 points sur la seconde (qu'il effectuera à la phase d'initiative 8), et de 5 points sur la 3ème (initiative 6).

Donc pour être plus clair parce-que j’en ai marre de voir vos tronches de cakes médusées, si le Roboss obtient, par le plus grand des hasards, trois fois 12 sur ses tests, les résultats finaux seront de 9, 8, et 7, ce qui est plutôt moyen, alors que son score aurait été bon s’il n’avait attaqué qu’une fois.

A noter que ces malus ne s’appliquent qu’au test de précision dans le cas d’une attaque. Si les coups passent, les dégâts sont calculés normalement.

Les petits malins qui tirent à deux flingues

On va pas se raconter des conneries, on a tous croisé (et parfois été) le genre de gros malin qui pense que 2 pistolets se manient avec autant d’aisance qu’un seul. Idem pour deux haches...

Alors coupons court à cette ânerie : non ! Viser efficacement avec 2 pistolets signifie viser depuis deux points focaux à la fois – si tant est que vous sachiez ce que ça veut dire –  ou avec deux yeux en même temps... Et manier deux lames d’un coup suppose de coordonner parfaitement l’action de deux de vos membres bas de gamme. Ok vous êtes des bots, mais vous avez l’immense privilège d’être avant tout des D.I… Des bots crétins, donc. La chair est faible, ouais, mais vous valez pas vachement mieux. Le plus souvent, se fritter à deux armes s’apparente à bâcler la le premier coup pour pouvoir en effectuer deux à la fois, ce qui revient à effectuer des actions multiples, la première action étant considérée comme celle effectuée par la main directrice, et la deuxième par l’autre (moins précise).

Le seul avantage à se meuler comme ça c’est la possibilité d’effectuer ces deux actions pendant la même phase d’initiative. Et ça permet également de doubler la limite de cadence imposée par les armes à feu.

Esquiver les balles

“Esquiver”…   Hahaha.
NON, HELL NO, NIET, NEIN ! A moins de t’appeler N30, de porter un trench coat en cuir noir ajusté, des lunettes de soleil même de nuit, et de vivre dans un univers virtuel à la mords-moi-le-noeud, t’esquiveras jamais une balle avec la grâce d’un cobra de cirque.

Déjà, si t’es pris par surprise, c’est mort. Si t’as pas pu anticiper le tir un minimum, t’as plus qu’à serrer les deux boules de métal qui te servent de fesses à t’en faire péter les circuits imprimés, et à espérer que le trou de balle – jusqu’au-boutiste du champ lexical – d’en face soit l’héritier d’un tireur mariachi et foire allègrement son test de tir…

Bon ceci étant dit dit il est parfois possible d’anticiper un tir et de plonger à couvert avant de recevoir une pluie de bastos dans la mouille. Mais pour ça, il faut au minimum réunir ces deux conditions :

  • Tu dois encore disposer de ta réaction ou d’une action pour ce round. Si toutes tes actions sont grillées, c’est que t’avais pas anticipé le tir, ou pas décidé d’y faire gaffe… Et “pulpe” !
  • Tu dois pouvoir rallier un couvert dans ta distance de marche ([Puissance x2] mètres) ou dans ta distance de course ([Puissance x4] mètres). Dans ce dernier cas, la distance étant importante, tu seras obligé de plonger et considéré comme “à terre” pour ta prochaine action.

Si ces deux conditions sont réunies tu peux griller ta réaction ou une action restante pour te mettre à couvert et tenter un test d’esquive, dont le SR est égal au résultat de l’adversaire à son test de tir.