OK les boîtes de conserve, maintenant vous savez comment ça se passe dans Débile Inside, point de vue règles de base. Mais ça va pas suffire pour aller faire cramer les processeurs d’autres bots, ou pour charcuter du viandu comme un charcutier mutant en période de rut !

Avant d’aller à la meule, faut que je vous explique 2-3 trucs de plus.

L’initiative : quand est-ce qu’on tape ?

Holà calmos, bande de bourrins. Si vous commencez tous à énoncer le menu du jour en même temps, ça va être un joyeux bordel !

Du coup, on va mettre en place une sorte d’ordre de passage entre les différents gus impliqués dans la baston du moment : l’initiative.

En gros, au début de la meule, chacun effectuera un test et le score déterminera à quel moment il agira. La seule différence avec un test normal, c’est qu’on testera deux CARACs, Dextérité et Conscience, au lieu de l’habituel duo CARAC + PROG/COMP. Au final, on lancera donc 2 dés au lieu d’un seul. La Dextérité sera votre rapidité de mouvement et votre agilité au combat, et la Conscience représentera votre vitesse de réaction et de lecture de la situation.
Une fois le test effectué, on fait l'addition des deux scores des dés (dédé ?) et on compare les résultats de tous les bourrins, y compris les PNJ impliqués dans la meule. Le plus haut réagira en premier et le plus bas… même toi t’as compris, Gr0_C0N… en dernier !

Chaque étape du décompte entre le plus haut score et le plus bas est appelée une “phase” d’initiative.

Tous les tarés sanguinaires annoncent leurs actions dans l’ordre, font les tests qui vont bien chacun leur tour, bien sagement, les foirent copieusement ou pas, et c’est reparti tout pour un tour, ou plutôt “un round” (qui dure environ 5 secondes dans la réalité), jusqu’à ce que vous vous soyez tous gaiement bousillé les circuits imprimés ou que certains décident de fuir comme des rapins.

Le DM préfèrera peut-être la jouer réaliste et refaire tirer l’initiative à chaque round, ou alors gardera la même tout le long du combat pour pas trop se fouler. Et c’est son droit. C’est lui l’patron, c’est lui qui décide.

Les actions : Ca y est on peut meuler ?

Minuuuute bordel ! Va falloir ouvrir vos étagères parce-que c’est là que les choses sérieuses commencent  ! Interro surprise à la fin de ce chapitre, alors écoutez-bien. De quoi ? Merde ! Bon ouais ce sera pas surprise du coup…

À chaque round, chaque participant à la meule dispose d'une action OU d’une réaction, et d'un mouvement simple gratos. Ah je vois déjà des fibres optiques qui frémissent  à la mention du mot “gratos".

Ce mouvement simple peut être utilisé pour marcher, courir sur quelques mètres, charger l'ennemi, sortir d'un couvert et vous y replacer après avoir tiré...

Pour ceux qui veulent vraiment s'emmerder à calculer ça, vous pouvez estimer la distance maximum couvrable en marchant/courant en un tour sur la base de votre CARAC Puissance (Vigueur pour les viandus). Il sera ainsi possible de courir sur [Puissance x 4] mètres par tour "gratuitement" (c'est à dire juste avec l'action de mouvement), ou de sprinter sur [Puissance x 6] mètres par tour mais en sacrifiant pour cela son action ou sa réaction. On considérera également qu'en se déplaçant accroupi, on va à une vitesse de marche normale, c’est à dire environ [Puissance x 2] mètres par tour, et qu'on n'en parcourt que la moitié en rampant.

Ces calculs vous saoulent autant que moi ? Faites confiance à votre jugement pour estimer la distance que le personnage peut parcourir en 5 secondes maxi, et tout se passera bien.

Certains mouvement plus complexes boufferont une action complète en plus de votre mouvement de base.

Tiens, oui, causons un peu des actions de combat.

Les mouvements complexes

On parle des mouvements complexes ou brutaux : vous pouvez sortir d'un couvert le temps d’arroser le champ de bataille de plomb, ou passer d'un couvert à un autre tout en faisant autre chose de pas trop compliqué, genre tirer à l’aveugle, mais pas de là à terminer un tricot dans le même temps. Dès que vous tenterez des déplacement plus complexes, longs, ou violents, vous devrez griller aussi votre action ou votre réaction dans le déplacement.

Exemple pour les US41N_Bots en puissance, piquer un sprint vous permet de parcourir le double de la distance de course normale en un round, mais vous foutez en l’air votre action dans l’affaire.

Plonger à couvert est une manœuvre défensive qui demande un minimum d’attention pour pas se tordre une tôle dans l'opération, faisant ainsi péter votre réaction. Si vous voulez vous relever ce sera au tour d'après, au prix de votre mouvement.

A moins d’être équipé d’un camouflage optique Pa-VU, vous aurez un peu de mal à vous planquer si vous étiez visible. Il va falloir rivaliser d’ingéniosité (et, putain, c’est pas votre fort) et de discrétion, et vu les ressources que ça va vous demander, autant dire que vous ne pourrez faire que ça de tout votre tour. Et encore, ça ne marchera que si vous réussissez un test difficile de Furtivité. Si vous étiez déjà camouflé et hors de vue, par contre, votre déplacement pourra se faire sur le mouvement gratos, mais seulement sur une distance de marche normale, et aussi avec un test (un peu moins difficile) de furtivité réussi.

Les actions d'attaque

On parle de toute tentative de faire des trous, des brûlures ou des bosses sur un connard impliqué dans la baston. On peut amorcer ça pendant ou après un déplacement gratos, mais jamais, ô grand jamais avant sa phase d’initiative. On s’attardera un peu plus sur ce type d’action un peu plus tard.

Les réactions, ou actions de défense

Une esquive ou une parade la plupart du temps. Ce sont les seules actions qu’on peut amorcer à n'importe quel phase d'initiative, de manière réflexe, au moment où un débile en face tente de vous faire sauter le caisson d’un grand coup de latte, par exemple.

Les autres actions

Dialoguer (qui n’inclut pas le trash talk, court et cinglant, qu'on peut faire tout en cognant), recharger son flingue, sortir une nouvelle pétoire, se relever d’une position couchée... Toutes ces actions doivent survenir à la phase d'initiative du joueur et prennent en général au moins une action complète. Pour les premier soins en combat, ou les autres actions non décrites ici, c'est au DM d'en déterminer les paramètres.

Retarder ses actions

Si ça vous passe par le processeur, vous pouvez aussi décider de retarder votre action dans le round et agir quand vous le voulez avant la fin de round. Mais il faut annoncer au moins vaguement au DM le type d’occasion que vous attendez pour déclencher l’action  ("en même temps que [tel allié]", "à l'initiative n°[X]") parce-que ça voudra dire que vous guettez une occasion stratégique (ce qui m’étonnerait pas mal de votre part, soit dit en passant).

L’attaque : le lâcher de bourrins

Allez les brutes, c’est votre moment de gloire. Vous allez pouvoir vous faire plaisir mais pas sans un minimum de règles en plus, sinon ce serait pas drôle.

La phase d'attaque se déroule en plusieurs étapes (rapides rassurez-vous) : le test d'attaque, le test de défense opposé (optionnel), le test de dégâts, et le test d'armure.

Test d'attaque : ca va trancher chérie.

En gros, est-ce que le coup atteint sa cible ? Comme d'habitude, le DM définit un SR minimum pour toucher le belligérant d’en face en fonction de la situation (ennemi en mouvement, à couvert, etc...) et vous testez le couple CARAC + PROG qui va bien. Si ce test est un succès, en principe, le coup passe. Mieux ! Si il se solde par une réussite critique, les dégâts calculés ensuite seront multipliés par deux.

Pour calculer le SR pour toucher la cible, c'est pas très compliqué : en combat ce SR démarre à 4 pour les attaques au corps à corps ou pour les tirs à courte portée.

Pour les attaques à distance, encuite - OK, OK, lapsus, la soirée d'hier a été difficile - ensuite!  Là c'est  la difficulté peut augmenter en fonction de l'espace qui vous sépare du péquenot d'en face. Chaque arme a une caractéristique portée, qui donne les portées maximum en mètres dans chaque catégorie de portée : courte/moyenne/longue/très longue. Jusqu'à la valeur correspondant à la portée courte incluse, vous touchez facilement (à priori). Au dessus, vous entrez dans la portée moyenne et ça devient un peu plus dur. A chaque catégorie supérieure, le SR prend +2, soit pour chaque catégorie de portée, respectivement : SR 4/6/8/10.

Libre au DM de revoir ces difficultés en fonction des circonstances, et des critères qu'il juge favorisants ou pas (cible inconsciente du danger, cible en véhicule, cible a couvert, etc...)

Passons au corps à corps, maintenant. Vous avez cru qu'en éliminant cette affaire de portée ce serait plus simple et que ça resterait SR4 ? Alors on se détend, j'ai pas fini. Une cible, particulièrement en pleine mêlée, normalement, ça reste pas planté là à rien foutre, quand ça veut pas mourir, et bizarrement un mec qui essaye de vous dépecer au coupe-coupe émoussé ça vous réveille l'instinct de survie. Même sans esquiver activement, le connard moyen avec un minimum d'expérience essaiera de pas vous rendre la tâche trop facile et ajoutera au SR de base (4, donc) son niveau de Dextérité, représentant sa vivacité de mouvement.
En bref, essayer de mettre un pain à monte-en-l'air possédant 5 points en Dextérité se fera non pas avec un SR4 mais SR9, et ce sans même qu'il ait besoin de griller son action/réaction pour se défendre. Un niveau de défense passive, en somme.

Cela dit, pour mettre plus de chances de son côté, la victime d'une attaque peut aussi tenter de se défendre activement...

Test de défense : Aïe non pas la tête !

Si elle a conscience de l’attaque, la pauvre victime de votre ignoble vindicte peut tenter, si elle le souhaite, d'éviter de se la manger en pleine courge. Si elle a encore sa réaction sous le coude, elle peut effectuer un test d'Esquive ou d'un autre PROG approprié (comme “Combat à mains nues”, par exemple, pour parer un bourre-pif). Si à la comparaison de votre test et du sien, son score est au moins égal au votre, l’attaque est évitée. En cas d'échec de la défense, elle en prendra pour son cul et l'attaquant pourra calculer ses dégâts.

Et je vous vois venir : oui, des fois, c'est plus risqué de tenter de se défendre activement plutôt que de compter sur l'incompétence du gars d'en face. A trop vouloir flamber, des fois, on flambe. La vie est une chienne.

Ah, et bien sûr une tentative de défense active doit être déclarée avant que le score final d'attaque de l'agresseur ait été annoncé. Bienvenue dans un monde de bluff, entre joueurs et DM. Esquivera ? Esquivera pas ?
Bonne chance.

Test de dégâts : Sprotch !

C’est bon, le pauvre type d’en face n’a rien pu faire, c’est le moment de déterminer à quel point la fessée va être rude. Selon le type d'attaque portée, le calcul sera légèrement différent :

  • Pour les attaques à distance, on jettera un dé correspondant au ND indiqué dans la description de l’arme. Au score obtenu, on ajoutera le niveau de PROG/COMP utilisé (Par exemple Armes de poing, pour un tir au revolver) du personnage pour obtenir les dommages infligés. Les dégâts à l’arme à feu sont généralement létaux, du moins pour les viandus.
  • Bourriner à l’arme blanche implique le procédé inverse, puisque la puissance de ces armes dépend avant tout de la force du branquignol qui les manie. Cette fois, on lancera donc un dé correspondant à CARAC Puissance/Vigueur et on y ajoutera le nombre de dégâts bruts indiqués dans la description de l'arme utilisée. Les dommages sont alors létaux ou contondants (selon le type d'arme), et des effets supplémentaires peuvent s’inviter à la fête. On en parlera à l’armurerie, dans le chapitre équipement.
  • La castagne à mains nues ne met en œuvre que la Puissance/Vigueur dans le calcul des dégâts, et, en principe, inflige des dégâts contondants et non létaux, même pour les viandus. "En principe" encore, ouais, parce-que les attaques d'Arts Martiaux (une compétence additionnelle, jamais favorisée) sont faites pour infliger de réels dégâts à la chair. Elles infligent donc des dégâts létaux ou contondants, au choix de l'attaquant, et peuvent aller jusqu’à ignorer l’armure de la cible.
    Depuis peu, il existe même un art martial spécialisé dans le combat contre les bots : le klik-boxing, mais seuls les viandus et les bots anthropomorphes peuvent le pratiquer car il nécessite pas mal de finesse.

Passer l’armure ou le blindage : même pas mal.

Le blindage est votre dernier rempart contre les dégâts. Pour les viandus, on parle plutôt d’armure d’ailleurs... Bref ! Si votre ennemi bénéficie d’une protection, cette dernière lui apporte des points d’armure fixes (détaillés au cas par cas dans le chapitre consacré aux équipements). Pour calculer les dégâts qui passent l’armure ou le blindage, vous ferez une simple soustraction de ces points d’armures sur les points de dégâts. Ce qui reste à la fin, ce sont les dégâts qui seront effectivement décomptés des Points de Structure et/ou des Points de Choc du gars. Je reviendrai juste après sur les types de dégâts, histoire de vous expliquer ou noter vos points de dégâts, mais le truc à retenir, c’est que si vous encaissez des chocs, vous commencez par décompter vos Points de Choc, puis une fois que vous les avez tous cramés, vous passez aux Points de Structure.

Les dégâts : bobologie.

Ouais, je sais, depuis tout à l’heure je vous bassine avec des dégâts contondants, létaux, critiques, et blablabla. C’est là que je vous explique.

Les dégâts contondants et les Points de Choc (PC)

Quand tu prends un coup de latte, que tu te fais projeter comme une vieille merde, qu’on te lance des petits cailloux plats, ou que tu ramasse un coup de marteau dans la face, c’est des dégâts contondants. Ça provoque des creux, des bosses, des chocs, et parfois même des déconnexions (ou “pertes de conscience” comme disent les viandus).

Sur votre feuille, ces dégâts seront en priorité décomptés de vos points de choc

Un viandu ou un bot qui prend d’un seul coup autant de dégâts contondants que la moitié de ses Points de Choc tombe dans les pommes, à moins de réussir un test de Solidité pour un bot, ou Résistance pour un viandu avec un SR égal au nombre de dégâts subis.
Ouais, dit comme ça, ça parait très efficace, mais en réalité, on s’en remet bien plus vite et c’est pas le plus optimal pour se débarrasser d’un abruti gênant…

Un gêneur qui perd son dernier point de choc n'est pas au bord de la mort mais plutôt à deux doigt de tomber dans les pommes. A partir du moment où il a épuisé ses points de choc, il a tellement été cogné que sa carlingue est affaiblie et les dégâts contondants suivants sont retirés de ses Points de Structure ou de Vie. De plus, à chaque nouveau dégât subit, il doit tester Solidité pour un bot, ou Résistance pour un viandu, contre un SR commençant à 7 et augmentant de 1 à chaque nouvelle tentative, faute de quoi il tombe dans les vaps jusqu’à la fin du combat (pour les bots, on parle de “Désactivation d’urgence”).

Une fois ses Points de Structure ou de Vie épuisés à leur tour… game over !

Les dégâts létaux et les Points de Structure (PS) / Points de Vie (PV)

Tout ce qui fait des trous, des coupures, des brûlures “classiques” (du feu tout bête, je veux dire), des hémorragies internes, etc. provoque des dégâts létaux. C’est bien plus efficace pour démembrer un importun que les dégâts contondants, mais les armures les encaissent mieux.

Sur la feuille de personnage, ces dégâts sont décomptés des Points de Structure (pour les bots) ou de Vie (chez les viandus) après avoir été éventuellement réduits par une armure ou un blindage.

Une fois votre réserve de PS / PV vide… Ben c’est la mort.

Les dégâts critiques

Là c’est la quiche ultime. En plus d’être redoutables, les dommages critiques occasionnent des blessures plus lourdes, plus longues à soigner ou à réparer, et surtout, ignorent la plupart des blindages/armures, sauf indication contraire.

En général, on subit ce genre de douleur avec des armes à fusion, le vide spatial, les bisous de Mamie-qui-pique, l’acide fluorhydrique… Bref le genre de traitement qu’on réserverait même pas à son pire ennemi. Ou peut-être bien que si.

Pour votre culture, les protections type armure ou blindage sont efficaces contre les dégâts létaux et contondants, mais, sauf exception, pas du tout contre les dégâts critiques. Avec les critiques, sauf si l’armurier vous a expressément dit le contraire (et qu’il ne mentait pas), considérez que vous avez troqué votre blindage contre une petite nuisette en soie sexy, parce-que parler d’armure serait vachement exagéré… Bref, ça sert à peau-de-balle.

Du coup, ces dégât seront directement décomptés des Points de Structure (PS) ou de Vie (PV), bien souvent sans même pouvoir être encaissés par l’armure.

Les bots et les dégâts

Dans votre malheur, vous avez une chance c’est que vous encaissez vachement mieux les coups que les viandus.

Déjà, les dégâts contondants sur votre tôle, c’est moins violent vu que les bots ont généralement plus de Points de Choc que les viandus. Autant dire qu’il va en falloir pour vous défoncer comme ça.

Les dégâts létaux c’est autre chose, mais le truc c’est que la plupart des armes standards qui feraient de gros dégâts létaux sur les viandus, genre les balles classiques, les lames toutes simples, et tout ce merdier là, percent à peine votre carlingue. Du coup, après déduction du blindage, vous pouvez les diviser par deux avant de les décompter de vos PS. Non, pour vous faire du vrai grabuge, à vous, il faut des armes dotées de l’attribut “Anti-bot”, type lames tronçonneuses ou balles anti-DI au minimum. Là par contre vous prenez aussi cher que le tas de viande moyen.

Bon les dégâts critiques, ça va être rapide : ça vous arrache des membres et ça rentre dans vos blindages comme dans du beurre. Là pour le coup, vous êtes comme n’importe quel viandu alors tâchez d’éviter de vous en ramasser trop souvent.

Les erreurs système et la douleur

Écoutez moi bien, les bourrins. Quand vous prenez des dégâts, on a dit que vous les décomptiez de vos Points de Choc et de Structure (de Vie, pour les viandus). C’est intégré ça ?
En fait y’a une petite subtilité.

Quand vous atteignez certains seuils de dommages structurels (sur vos Points de Structure/Vie, donc) vous commencez à perdre de la précision dans vos actions. C’est ce qu’on appelle des Handicaps, un mot que vous devez entendre souvent vous concernant. Ces handicaps correspondent chacun à une plage équivalente à ¼ de vos Points de Structure/Vie et valent [-1], [-1ND], et [-2ND].

Eh ben ces chiffres en fait, c’est des points nets sur vos scores finaux ou des niveaux de dés (ND) que vous paumez sur vos tests. Au fur et à mesure que vous prenez des tonches, vos voyants système clignotent de plus en plus frénétiquement et le handicap augmente. Vous êtes alors de moins en moins efficace… jusqu’à plus l’être du tout. Pour vous ça correspond à des erreurs de votre puce dues aux dommages structurels. Les viandus, eux, appellent ça la “douleur”... Ha-ha ! Heureusement pour vous, ces malus ne se cumulent pas entre eux

Exemple : M4ch1 est tout neuf et prend 12 points de dégâts. Aïe ! Il est à présent en handicap [-1ND]. Pour contre-attaquer au couteau (voilà ou ça mène, l’avarice), il avait un ND3 dans sa CARAC Dextérité. Comme il est à [-1ND] de handicap, il devra considérer dès lors que sa Dextérité est temporairement réduite au ND2 et non 3, et il en ira de même pour toutes ses autres CARACs qui seront amputées d’un ND tant qu’il n’aura pas été bien réparé.

La mort et la destruction

Et ouais ça peut vous arriver aussi. Vous avez beau être des machines, vous êtes pas immortels. Si tous vos Points de Structure tombent à 0, vous calanchez, comme n’importe quel viandu qui n’aurait plus de PV.

Cela dit, vous supportez mieux la mort que les viandus (ouais c’est bizarre, présenté comme ça), car tant que votre processeur D.I. n’est pas atteint, n’importe quel roboticien peut vous remettre sur pied, même si ça peut coûter assez cher, au final.

Par contre, si vos potes ne s’en assurent pas, rien ne vous garantit que ce sera dans le même corps… ni même simplement dans un corps. Vous finirez peut-être dans un tableau animé style poisson chantant ou dans un jouet chelou pour bébé viandu cintré. Et là… Votre vie risque d’être longue et difficile.