C'est l'heure de muter

Choisissez un nombre de points de mutation à investir et laissez le hasard décider à quel point vous serez moche.

Mutations de rang 1

# Nom Description
Bourré par nature Vous êtes légèrement ivre en permanence, sans même boire une goutte d'alcool. Vous y êtes accommodé, mais cela cause chez vous un léger retard de perception qui, en combat, retarde toujours votre initiative de 1.
Photophobie Vos yeux sont extrèmement sensible aux fortes luminosités. La journée ou dans les lieux à l'éclairage intense, tous vos tests incluant la vue se font à -1, à moins de porter des lunettes de soleil (ce qui n'est pas très dur à trouver).
Petite fuite Vous laissez de petites flaques un peu partout ou vous passez. Est-ce de la transpiration, ou un autre fluide ? Quoi qu'il en soit cela fait de vous quelqu'un de plus facile à pister et ceux qui le font ont un +1 sur leur test.
Vieillissement cutané Votre peau prend des rides comme si vous aviez vieilli de 20 ans d'un coup. Le reste de votre organisme est normal mais votre peau devient plus sensible aux conditions extrêmes (température, hygrométrie, poussière). Dans des conditions défavorables, elle se gerce et devient cassante, si bien que le premier coup que vous subirez vous occasionnera un point de dégât (sur vos PV) supplémentaire, quand bien même ce coup serait contondant.
Drôle de gueule Votre bouche présente un défaut singulier : elle est énorme, vos dents sont trop longues, ou bien c'est votre langue qui est fourchue... Quelle soit votre affliction, cela vous pose quelques problèmes d'élocution est vos tests d'Expression se font à -1.
Sa majesté des moucherons Les mouches et autres moucherons vous adorent. Vous ne sentez pas forcément très fort, ni très mauvais, mais allez savoir pourquoi, vous êtes toujours entouré de ces bestioles, et pour les faire dégager, rien n'y fait. Leur bourdonnement incessant vous empêchant d'être totalement discret, vous subissez un malus de -1 en Discrétion. Par ailleurs, vous avez aussi -1 sur vos tests sociaux avec les viandus les plus propres. Les bots et les viandus moins hygiénistes semblent ne pas en tenir compte...
Tête de fion Votre menton a grossi et s'est paré d'une magnifique raie au milieu, si bien qu'on se pose la question de savoir si votre cul s'est aussi transformé en visage... Quoi qu'il en soit, c'est tellement ridicule que vous faites plus rire que peur. Toutes vos tentatives d'intimidation subissent un malus de -1.
Esthétique animale Vous avez développé un trait esthétique animal. Ca peut être une queue raide, une peau écailleuse, ou n'importe-quoi d'autre (au choix du DM) mais c'est généralement cohérent avec votre mode de vie. Ce trait est d'une couleur normale et ne vous identifie pas comme un Vadrouilleur, mais vous vaut quand même un malus de -1 sur vos tests sociaux avec les individus des hautes sphères.
Peau d'alien Votre peau prend une couleur étrange (au choix du DM). Cela peut aller du noir de jais au bleu électrique, en passant par un rose délavé après un petit détour par un gris vert du plus bel effet. Si elle ne vous attire aucun malus particulier, cette particularité attire souvent l'attention sur vous... Surtout lorsque vous ne le souhaitez pas.
Hypertrichose Votre corps entier se couvre de poils, tel une fourrure qui vous tient chaud. Votre Endurance face au froid bénéficie d'un bonus de +1, et inversement contre les chaleurs extrêmes.
Grosses paluches Vos mains grossissent et deviennent de véritables marteaux. Vous ajoutez 1 points au résultat de vos tests de Combat à mains nues, et également 1 point de dégât supplémentaire en cas de coup au but, mais enlevez 1 à tous les test d'Armes de poing et aux tests de Mêlée concernant des armes de petite taille, car leur maniement se fait plus complexe du fait de leur taille réduite.
Doigts modifiés Vos doigts changent de forme et deviennent des outils remarquables. Ils peuvent devenir longs et fins (+1 aux tests d'artisanat ou d'art), deviennent palmés (+1 pour la nage), ou encore se terminer sur des ongles durcis et cruciformes (+1 en bricolage)... Au choix du DM.
Parfum ennivrant Vous exhalez un parfum doux qui facilite vos interactions sociales. +1 pour séduire ou arnaquer quelqu'un.
Infatigable Vous vous essoufflez difficilement et bénéficiez de +1 sur vos tests de Vigueur lors d'un effort physique prolongé. vous avez aussi besoin de moitié moins de sommeil qu'une personne normale.
Hyperlaxe Vos articulations sont toutes molles et vous pouvez accomplir des prouesses de souplesse. +1 quand il s'agit de se glisser quelque-part ou de réaliser une contorsion dangereuse.
Stockage épidermique Vos cellules sont de vrais coffres-forts pour les substances que vous ingérez, ce qui vous permet de faire des réserves immenses, mais celles-ci se verront sur vous. Vous partez dans le désert ? Pas de souci, buvez tout votre saoul avant, vous pourrez traverser les terres arides d'une traite, mais en attendant vous aurez l'air d'un gros ballon distendu et perdrez temporairement 1ND de Prestance. Ce stockage vous permet même de boire du poison sans en subir les effets tout de suite, en stockant celui-ci dans un bubon sur vous. Attention,ce stockage se fait uniquement consciemment, et est limité dans le temps. Viendra le moment où votre corps décidera de lui-même qu'il a besoin de subsistance et où il tentera de métaboliser les substances stockées. Si c'est de l'eau, tant mieux. Sinon...
Trippes d'acier Vous pouvez manger ou boire n'importe quoi sans jamais vomir ni être malade. Les poisons restent dangereux mais la résistance est augmentée (+1), de même que celle à l'alcool.
Tony, truand A l'instar de ce bon vieux Tony, vos cordes vocales se modifient et votre voix se fait plus impressionnante. +1 aux tests de Prestance impliquant la parole
Toucher guerisseur Lorsque vous soignez activement quelqu'un, votre toucher semble transmettre un genre de signal à son système régénératif, avec pour effet un temps de guérison diminué de et une facilité de soin accrue. +1 sur les tests d'Intellect pour pratiquer la médecine, et vos soins sur le terrain sont considérés comme des soins complets.
Affinité animale Une espèce animale vous apprécie et semble presque vous comprendre (peut-être par phéromones). Les tests pour dresser ces animaux ou les calmer se font à +1, et vous pouvez les appeler ou leur donner des ordres simples même lorsque ces animaux vous rencontrent tout juste.

Mutations de rang 2

# Nom Description
Membre atrophié L'un de vos membres s'est ratatiné est a perdu en force ou en dynamisme. Si c'est une jambe, vous perdez la capacité de sprinter à cause de la faiblesse de celle-ci. Si c'est un bras, le résultat de vos test de Force sur toutes les actions impliquant ce bras est systématiquement amputé de 2 points.
Lancez un dé (peu importe le type) pour définir quel membre est diminué. Sur un résultat pair, c'est une jambe. Sur un score impair, c'est un bras.
Albinos Votre peau devient blanche et très sensible au soleil. Vous devez toujours sortir bien couvert, car la morsure du soleil vous blesse. Faites un test de Vigueur (SR4 à 8, selon ensoleillement) par heure d'exposition directe. En cas d'échec, vous subissez un PV de dégât.
Sensibilité aux Rads Une trop forte exposition aux radiations a rendu votre organisme plus sensible à celles-ci, et vos tests de résistance aux rads se font avec un malus de -2.
Odeur nauséabonde A côté de vous, les toilettes publiques semblent sentir les fleurs. Vous puez sévère et rien n'y fait, ce qui vous handicape pas mal dans vos relations avec vos semblables. Lorsque vous êtes à moins de 3 mètres de votre interlocuteur, tous vos interactions "positives" avec lui sont plus difficiles de 2 points. Et celà handicape aussi votre discrétion puisqu'un humain ou un bot peut vous repérer à l'odeur sur un test de Conscience SR6 jusqu'à 10 mètres.
Sens diminué L'un de vos sens est atténué de manière permanente et tous vos tests de Conscience pour la perception sous ce sens se font à -2. Lancez un D6 pour déterminer quel sens est impacté : 1-vue, 2-ouïe, 3-odorat, 4-toucher, 5-goût, 6-relancez.
Monstrueux Votre visage change de manière radicale et fait de vous un monstre. Cela peut se manifester par des furoncles partout, une peau qui part en lambeaux, un teint cadavérique, un oeil qui tombe... Toujours est-il que question séduction, c'est pas avec cette tête que vous allez arriver à grand chose. -2 pour tous les tests sociaux visant à obtenir les faveurs de quelqu'un. En revanche, pour intimider, c'est pratique et ça vous rapporte un bonus de +2.
Instinct bestial Une partie de vous s'est réveillée et vous pousse vers une comportement plus sauvage et instinctif, tant vis-à-vis de la survie que de la violence. Tous vos tests de Conscience pour vous contrôler se font avec un malus de -2. Par ailleurs, la vie citadine vous met mal à l'aise et vos tests de Conscience pour la survie et l'orientation en ville sont plus difficiles (-2) tandis qu'ils sont facilités dans les Terres Désolées (+2).
Dérangement Vous êtes mentalement dérangé. Cela peut se manifester par le besoin compulsif de tout faire par nombre pair, par une peur irrationnelle des créatures vertes, ou n'importe quoi d'autre d'absurde. Museler ce dérangement requiert de réussir un test de Conscience SR6 ou de dépenser un MB, faute de quoi votre personnage y succombe. Ce défaut est encore plus grave chez les tronches, car pour eux, les règles de leur défaut congénital remplacent celles-ci sur cette nouvelle psychose.
Changement de taille Votre corps change d'ordre de taille, avec toutes les modifications que ça implique. Si vous étiez un Lambda, jetez un dé. Un résultat pair fera de vous un Nabot, impair un Mastard. Si vous êtes un Mastard ou un Nabot, vous devenez forcément un Lambda.
Changement de carrure Votre corps change de carrure, avec toutes les modifications que ça implique. Lancez un dé : pour un résultat pair vous maigrissez et passez à la carrure inférieure. Un résultat impair vous fait prendre du lard et passer à la carrure supérieure. Si vous aviez déjà une carrure extrême, inutile de lancer le dé, vous ne pouvez aller que dans un sens.
Fonction animale Votre organisme se dote d'une fonction en principe exclusivement réservée au monde animal (et le cas échéant, des attributs physiques associés). Des branchies peuvent vous permettre de respirer sous l'eau, vos yeux peuvent vous offrir le don de nyctalopie, votre peau peut altérer sa couleur à la façon d'un caméléon (+2 pour se dissimuler en restant immobile), ou encore vos membres vous permettent de courir à quatres pattes (vitesse de sprint x2)... Pour un Vadrouilleur, cette mutation se fait toujours de manière légèrement dévoyée et aggrave d'un point le malus social inhérent à son défaut congénital.
Griffes et pointes Des griffes ou des pointes d'os rétractiles et particulièrement acérées poussent sur vos membres supérieurs ou inférieurs. Cela peut être au bout de vos doigts, de vos poings, ou sur vos bras, genoux, pieds... Elles occasionnent 2 dégâts et ignorent un point d'armure du fait de leur tranchant. Les rétracter ou les sortir vous prend un tour et nécessite de dépenser un point de Mutaboost.
Sens exacerbé L'un de vos sens est renforcé de manière permanente et tous vos tests de Conscience pour la perception sous ce sens se font à +2. Lancez un D6 pour déterminer quel sens est exacerbé : 1-vue, 2-ouïe, 3-odorat, 4-toucher, 5-goût, 6-relancez.
Cuir épais Votre peau s'épaissit et devient comme un blindage naturel, agissant comme une armure à 1 point couvrant tout votre corps. Celle-ci ne pèse rien, s'ajoute à votre armure externe si vous en portez une, et n'est pas ignorée par les coups percussifs.
Yeux repositionables Vous avez la capacité de déplacer vos yeux sur votre visage et d'alterner entre la position frontale ou la position latérale (les yeux sur les côtés de la tête). Cette dernière vous permet d'avoir une vision quasi omnidirectionnelle (comme les herbivores) et ainsi de bénéficier d'un bonus de +2 sur vos tests de Conscience pour la perception visuelle quand il s'agit d'une vigilance passive. Il est donc plus dur de vous surprendre, mais cette position vous permet une moins bonne appréciation des distances, et lorsque vous l'assumez, vos tests de tir et en pâtissent et sont amputés de 2 points. Passer d'une position à l'autre se fait lentement et prend un tour complet.
Membre hypertrophié L'un de vos membres s'est développé au delà de votre entendement. Si c'est une jambe, elle vous permet d'effectuer des sauts fulgurants jusqu'à Force x 2 mètres en hauteur ou Force x 8 mètres en longueur. Si c'est un bras, vous pourrez ajouter 2 points au résultats de tous vos test de Force pour des actions impliquant ce bras (et 1 point pour les dégâts au corps à corps). Vous pourrez aussi utiliser ce bras pour tirer avec une arme lourde d'une seule main.
Lancez un dé (peu importe le type) pour définir quel membre est augmenté. Sur un résultat pair, c'est une jambe. Sur un score impair, c'est un bras.
Nerfs morts Vous ressentez moins la douleur, et pouvez ignorer les pénalités de douleur en combat.
Elastique Votre corps devient souple comme du caoutchouc. A l'instar des invertébrés comme les poulpes, vous pouvez le contracter afin de n'occuper que la moitié de votre volume normal, ce qui vous permet de traverser des passages très étroits ou de vous cacher dans des lieux très exigus. Vous pouvez également vous servir de votre élasticité au combat, pour envoyer vos coups de deux fois plus loin qu'à l'accoutumée. En revanche, comme cela requiert plus de puissance, le coup partira de plus loin et sera plus dur à placer (-2 pour toucher).
Enfin, vous encaissez mieux les coups et réduisez les dégâts percussifs d'un point. Les shrapnels des armes explosives, en revanche, vous blessent plus durement (+1 dégât) car ils occasionnent des plaies plus béantes à vos tissus élastiques.
Membre supplémentaire Un membre supplémentaire pousse sur vous. Cela peut être un bras (permettant de tenir une arme supplémentaire), une jambe (offrant plus de stabilité face aux chutes), un tentacule ou encore une queue préhensile. Dans ces deux derniers cas, le membre ne peut manier une arme mais du fait de sa taille (votre taille + (Vigueur x 20)cm) il vous sera très commode pour enserrer un ennemi ou le frapper en gardant vos distances, ou même vous accrocher en gardant vos mains libres. Lancez 1d4 : 1-jambe; 2-bras; 3-queue; 4-tentacule.
Visage malléable Votre visage est aussi modelable que de la glaise. En dépensant un point de Mutaboost, vous pouvez changer vos traits de manière à ressembler tout à fait à quelqu'un d'autre. Pour vous faire un visage au hasard, nul jet n'est requis, mais pour ressembler à quelqu'un d'autre, il faudra réussir un test de Dextérité ou Conscience SR6. Chaque jour, vous devrez dépenser un point de Mutaboost pour garder ce visage, sans quoi, le votre revient à son état d'origine. Le modelage prend quelques minutes et ne vous permet de changer que la forme de votre visage, pas votre carrure, ni votre voix. Pour imiter la voix et la gestuelle d'un autre, il vous faudra aussi réussi un test de Prestance dont le SR (minimum 6) augmentera en fonction de votre manque d'intimité avec ladite personne.

Mutations de rang 3

# Nom Description
Usine à rads Votre corps irradie en permanence et ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de vous sont considérés comme dans une zone irradiée de niveau 5 + votre nombre total de points de mutation acquis après la création de personnage.
Tête atrophiée Votre crâne rapetisse, de même que la cervelle qu'il contient. Tous vos tests d'Intellect sont systématiquement amputés de 2 points.
Faiblesse régénérative Sans aide médicale, vos tissus se régénèrent très doucement. Les temps de guérison naturelle (sans assistance médicale) sont deux fois plus longs.
Canibalisme / Vampirisme Vous avez fait un grand pas sur le chemin qui mène à la corruption totale par les rads, car une pulsion est née en vous : celle de vous nourrir de chair. Ou peut-être de sang (au choix du DM). Et pas sur des animaux, non ! Sur vos semblables, bien plus appétissants. La nourriture normale ne vous rassasie plus, ou presque. En consommer vous laisse sur votre faim. Pour chaque jour au delà de votre score de Vigueur passé sans consommer de chair (ou de sang, selon), vous devez effectuer un test de Conscience SR 4 + nombre de jours. Un échec à ce test signe la fin de votre santé mentale et vous devenez incontrôlable jusqu'à vous être délecté du doux nectar. Attention, cette mutation ne vous fait pas pour autant pousser des canines.
Pet' au casque Un truc déconne dans votre cerveau et votre vivacité mentale s'en ressent. Vos tests de Conscience sont systématiquement amputés de 2 points.
Lourdeur martiale Vous combattez avec une rare lourdeur. Lorsque vous utilisez votre action ou votre réaction au combat, lors du même tour, l'autre sera amputée de 2 points.
Débilité Vous possédez le même défaut que les bots et êtes soumis aux même règles vis-à-vis de Murphy. Tirez une débilité au hasard.
Plus mutant que ça, tumeur Vous avez une excroissance sur votre corps qui semble dotée d'une conscience, de parole, et d'un goût aigu pour emmerder le monde. Et son monde, c'est vous.
Fluides corrosifs Vos fluides corporels sont comparables à de l'acide chlorhydrique très concentré et rongent presque tout ce qu'ils touchent. Cela peut s'avérer très utile quand il s'agit, par exemple, de vous défaire de lourdes chaînes d'acier, puisqu'il vous suffit de cracher dessus ou de laisser votre sueur faire le boulot. Mais puisqu'on parle de sueur, ça peut aussi être assez handicapant car vos vêtements, à moins d'être intégralement conçus en fibres synthétiques (ce qui est cher, de nos jours), finissent toujours par révéler bien plus de vous que vous ne le souhaiteriez. De même les armes dont la poignée et la détente ne sont pas couvertes de métaux nobles (or, argent) ou de matériaux adéquats finissent très rapidement rongées et inutilisables à cause de la sueur sous votre prise. Néanmoins, cracher cet acide sur un adversaire occasionne 1 point de dégât par round à partir du round suivant ce contact et ce jusqu'à ce que l'adversaire se soit au moins nettoyé grossièrement avec du sable, de la terre, ou un tissu (soit un round de perdu pour ça).
Tronchome Un visage pousse à l'arrière de votre crâne. Dans la plupart des cas, ils est identique à votre premier visage, mais dans certains cas de dédoublement de personnalité, le 2e visage reflète la 2e personnalité. Quoi qu'il en soit c'est très dérangeant et de ce fait, tous vos tests de Prestance sont amputés de 2 points. Par ailleurs, même dissimulé, quand une bouche parle, l'autre parle aussi, avec une légère inflexion de la voix qui produit un dédoublement vocal dissonant. Ainsi, même ceux qui n'avaient pas encore remarqué le 2e visage sont dérangés par cette voix étrange, mais cela apporte un bonus d'un point à tous les tests sociaux qui peuvent bénéficier de ce sentiment étrange (intimider, impressioner...). Un avantage, toutefois à cette deuxième paire d'yeux, c'est qu'elle vous permet de voir toujours derrière vous et d'être bien plus difficile à surprendre. Vous bénéficiez donc d'un bonus de +2 permanent en Conscience pour les tests de vigilance passive.
Gare au gars roux garou Une bête sommeille en vous. Une bête qui, lorsqu'elle se réveille, fait bien plus que montrer les dents. Elle reste là, tapie au fond de vous jusqu'à trouver une occasion de sortir. Sur le même principe qu'Instinct Bestial, sa présence rend vos tests de Conscience pour le self-control plus difficiles (-2). Mais lorsque vous échouez, la bête prend le dessus et dépense un point de Mutaboost pour vous transformer physiquement, faisant de vous un hybride entre un édénien et cette bête. Vous pouvez aussi la réveiller activement en dépensant 2 points de Mutaboost. Vous reviendrez à votre état normal quand la bête sera calmée, ce qui n'advient généralement qu'après un déferlement de violence (que vous pouvez heureusement orienter un peu, si vous avez choisi consciemment la transformation, afin d'éviter de blesser vos amis).
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez 4ND répartis entre vos CARAC physiques. Si la bête en question est massive, votre corps grandit et ces ND favoriseront la Vigueur. Si la bête est du genre vive et agile, ce bonus privilégiera la Dextérité. Si enfin elle est plutôt caractérisée par sa violence et sa puissance, c'est la Force qui sera la plus impactée. Vous pouvez ainsi atteindre le niveau 6 dans vos CARAC. Tout ND au delà du 6e ajoute +2 au résultat des tests de cette CARAC. Le loup garou est le cas le plus célèbre (For +1ND, Dex +2ND, Vig +1ND), mais on trouve aussi des hybrides ours, shablark (For +3ND, Vig +1ND) ou même lapin (For +1ND, Dex +3ND), mouton (For +1ND, Dex +1ND, Vig +2ND), etc. Ne vous fiez pas à l'apparente inoffensivité de ces derniers, car leur moitié humaine se charge de combler leur manque d'instinct violent.
Quelle que soit la créature que le DM vous assignera, un signe ne manquera pas de trahir votre double nature : vos cheveux et tous les poils de votre corps deviendront irrémédiablement roux (et dotés d'une vigueur renouvelée qui les fera pousser d'un mm par jour). Evidemment, tout le monde craint les gars roux garous, et en dehors de l'intimidation (+2), vos tests sociaux seront plus difficiles (-2).
Ailes Vous développez un paire d'ailes qui vous permettent de rejoindre les oiseaux et de vous élever dans le ciel. Bon ça c'est super, mais sachez cependant que ce talent est souvent, au mieux, mal vu (-2 aux tests sociaux avec ceux qui constatent cette singularité), mais plus souvent traqué comme si son possesseur était faisan maléfique. Comme le dit l'adage des voleux de Bourgeraque : "Voler c'est bien, mais VOLER c'est mal !"
Vision X Vos yeux développent un genre de filtre rétractile, comme une sous-paupière, qui vous dote d'une vision spéciale, dont la nature est à décider par le DM. Certains développent une vision thermique, tandis que pour d'autres, ce sera comme un genre de vision à rayons X qui ne s'arrête que sur les surfaces minérales ou métalliques.
Peau de pierre Votre épiderme dur comme de la caillasse, à tel point que le percer ou l'entailler devient une vraie tannée. Votre peau agit alors comme une armure permanente à 1 point qui ne peut jamais "tomber", c'est à dire que ses points ne sont jamais réduits à 0 en combat et qu'elle diminuera tous les dégâts (même percussifs) d'un point. Seules les armes perforantes pourront la percer efficacement.
Adaptation aux Rads A force de prendre des rads, votre corps semble s'y être accoutumé. Tous les temps normaux d'exposition aux Rads sont multipliés par 4 dans votre cas et vous subirez également moitié moins de rads en cas d'échec à ce test.
Symbiose armée Vous êtes tellement accoutumé à une arme favorite que celle-ci fusionne complètement dans votre corps au point d'en devenir indécelable. Vous pouvez alors y faire appel en dépensant 1 point de Mutation. Une arme symbiotique possèdent plusieurs avantages. D'une part, plus personne ne peut alors vous la voler. D'autre part, l'intégration de génome humain dans sa structure l'améliore. Devenue un prolongement de votre corps, elle gagnera en précision (+2 sur vos tests pour toucher) et en pouvoir de pénétration (occasionnant des dégâts létaux avec attribut "perforant" ou un autre attribut supplémentaire si elle était déjà perforante). De plus s'il s'agit d'une arme de tir, elle puisera directement ses munitions des nutriments de votre corps et ne tombera jamais à cours, pas plus que vous n'aurez besoin de la recharger. Dans le cas d'une arme de contact, celle-ci augmentera vos dégâts d'un point, offrant un potentiel de dommages plus important. En revanche, plus vous tirez ou frappez, plus votre corps réclamera un apport énergétique important et il vous faudra manger plus et plus souvent.
Tête d'ampoule Votre cerveau grossit et votre crâne prend soudainement la forme d'une belle ampoule sur laquelle on aurait foutu des yeux. Vous gagnez un bonus de 2 points à tous vos d'Intellect, mais vos tests sociaux avec les individus qui se revendiquent comme "guerriers" sont à -1.
Charge nerveuse L'influx nerveux qui circule dans votre corps est tellement intense qu'il fait de vous une véritable centrale électrique sur pattes. En utilisant un point de Mutaboost, vous pouvez décharger une part de cet influx nerveux sur un objet ou un ennemi proche (maximum Vigueur mètres), générant un arc électrique digne d'un petit éclair. Cette électrisation infligera 3 degâts et ignorera l'armure ou le blindage de la cible (à moins que celle-ci soit parfaitement isolée du sol ou au centre d'une cage de Faraday ou d'épaisses godasses en caoutchouc). Vous pouvez aussi libérer cette énergie de manière plus douce et progressive pour recharger de moitié les batteries d'un bot.
Guérison spontanée Votre organisme présente une formidable capacité de régénération spontanée et tous les temps de guérison, y compris la guérison naturelle (sans aide médicale), sont divisés par 2. De plus, vous soigner en dépensant du Mutaboost vous permet de récupérer l'équivalent de votre Vigueur en PV.
Vivacité guerrière Vous faites preuve d'une rapidité au combat qui frise le surnaturel et en dépensant un point de Mutaboost, vous pouvez effectuer une action supplémentaire par tour (avec un simple malus d'un point à la précision de cette 2e action) pour toute la durée du combat.