Règles de base

Silence bande de moules ! Ici on est pas là pour enfiler des enfa… des perles ! Laissez ça aux curetons et à leurs chats pelés. Nous on est là pour faire tout péter et pour ça, faut connaître les armes à sa dispo. Suffit pas de décider qu’un punk a le crâne pété pour que sa cervelle vienne repeindre votre pare-brise de boite de conserve. Vous êtes libres d’imaginer des trucs mais ça suffit pas. Pour le faire vraiment, il faut respecter - un minimum - certaines règles.
Ca vous rendra pas plus intelligents – surtout pas toi, M3U_J3U – mais au moins vous saurez comment faire.

Par souci de simplicité, je vais pas me faire caguer à vous parler des viandus à chaque phrase. De toute façon, c’est pour tout le monde pareil ! Et puis là on est entre bots, alors les sacs à viande, on s’en bat les steaks... Vos gueules, je l'ai pas faite exprès, celle-là !

Allez, on s’y met.

On commence pas trop fort

La résolution des actions est en lien direct avec les qualités du tocard concerné. Pour ce faire, chacun de ses traits est chiffré et reporté sur une feuille qui décrit les capacités du personnage dans leur ensemble.

C'est quoi ces petits dessins sur ma feuille ?

Bon en gros, chacun de vous, ramassi de larves, a été conçu selon un cahier des charges – plus ou moins scrupuleux, quand on voit ta sale face, Mils. Ce document est composé de CARACs et de PROGs, gradués de 1 à 5. C’est comme ca depuis la nuit des temps, que vous soyez le top du dernier cri du high tech de mes fesses, ou le plus archaïque des rebuts de casse.

Je développe :

  • Les CARACs sont 5 caractéristiques de base qui déterminent les capacités générales d'un bot ou d’un viandu. Pour faire simple, c’est ce que vous avez en sortie d’usine et qui vous sert pour tout. C’est en mettant plus ou moins bien ces CARACs à profit qu’on réussit une action ou qu’on la foire copieusement.
  • Les PROGs sont des fonctionnalités plus spécifiques, comme la capacité à se servir d’armes à feu, ou de tenir un discours – plus ou moins – cohérent. Pour les viandus, on parle plutôt de COMPs, mais le principe reste le même. La différence avec une CARAC, c’est que les PROGs/COMPs représententent des savoir-faire acquis et invariables, qui ne dépendent pas de votre concentration.

A chaque fois que vous entreprenez un truc – flinguer un connard, flatter le chat, repasser vos lacets – vous faites marcher le savoir-faire que vous possédez via l’un de vos PROGs/COMPs, conjointement à l’une de vos CARACs.

Exemple : tirer au pistolet nécessitera d'employer la CARAC Dextérité en corrélation avec le PROG Armes de Poing.

J’en vois qui ont déjà lâché...

A noter : par défaut chaque PROG est associé à une CARAC, donc sauf indication contraire du DM, si on vous demande de tester un PROG, sans préciser une CARAC, vous lui associerez la CARAC dont il dépend. Capiche ?

Résoudre une action

Comme aucun de vous, tas de boulons, n’est infaillible, loin s’en faut, chaque action importante et/ou incertaine sera résolue, par… Disons… Un jet de dés, tiens ! Parce-qu'on aime l'originalité.

Vous vous souvenez que vos CARACs et PROGs/COMPs sont chiffrés de 1 à 5 ?
Et ben, dans le cas des CARACs, chaque niveau de caractéristique symbolise un certain type de dé à lancer. Plus le niveau de la caractéristique est élevé, plus le dé comporte de faces. On parlera alors de Niveaux de Dé pour la CARAC. Pour abréger, on pourra dire ND.
Voici les correspondances entre le niveau et le type de dé :

  • ND1 : dé à 4 faces (d4)
  • ND2 : dé à 6 faces (d6)
  • ND3 : dé à 8 faces (d8)
  • ND4 : dé à 10 faces (d10)
  • ND5 : dé à 12 faces (d12)
  • ND6 : dé à 20 faces (d20)

Vous inquiétez pas, c’est tout noté sur votre feuille pour que vous gardiez ça en mémoire.
De quoi, Fra_KC ? Non te cache pas, je vais pas te flinguer (pour le moment). Pourquoi j’ai inclus le 6 dans cette liste alors que j’ai dit plus tôt que vos caractéristiques étaient évaluées entre 1 et 5 ? Ca prouve qu’il y en a au moins un qui suit. T’inquiète, j’y reviendrais en temps voulu.
Revenons à nos méka-moutons.

Attends, attends, et le ND0 dans tout ça ?

Pas faux, D1_DI, on en a pas parlé. Avec un ND0, c'est à dire quand votre CARAC est équivalente à celle d'une moule neurasthénique, vous êtes pour ainsi dire presque inutile. Vous pouvez encore lancer un d4, mais avec une petite subtilité. Spoiler, ça concerne les échecs critiques. On y reviendra un peu plus tard.

Dans le cas de PROGs/COMPs, c’est un peu plus simple. Dans la mesure où ces traits représentent les savoir-faire acquis, par le personnage, pas besoin de les mettre à l’épreuve. C’est bon, c’est acté. Pour peu que vous y mettiez un peu du vôtre, vous savez à peu près faire.

Comme tous vos actes débiles mettent en jeu une de vos CARACs et un de vos PROGs/COMPs, on prendra toujours le score de votre PROG/COMP auquel ou ajoutera le score d’un dé lancé pour la CARAC, qui représentera votre implication physique ou mentale dans la tâche que vous cherchez à accomplir.

Et pour décider si c’est réussi ou non, un mec pioché au hasard, corruptible et fourbe, qu’on appellera arbitrairement “Le DM” – pour Débile Master, bande de nazes, pas “Dungeon Master”, on est pas des putains de tarés à grandes oreilles –  décidera d’un Seuil de Réussite (ou SR), compris entre 2 et “une chiée plus un tas”, qu’il faudra au moins atteindre en additionnant les résultats des deux dés.
Pour vous donner une idée de l’échelle des difficultés, ça se passe comme ça :

  • SR 3-5 : Action simple  ;
  • SR 6-8 : Action  moyenne ;
  • SR 9-11 : Action difficile ;
  • SR 12-14 : Action très difficile ;
  • SR 15+ : Action héroïque ;

En résumé, les couillons, si votre résultat est au moins égal au SR, c’est réussi, si c’est en dessous, c’est paumé. Limpide, non ?

Exemple : Th0R veut flinguer Fr3Y à découvert en situation de combat. Allez, les feignasses, en position, et que ça saute. Th0R a un niveau de Dextérité de 3 et un niveau d'Armes de poing de 2. Il lance donc un d8 et obtient un 5.
Le DM, dans son coin, en estimant la situation, lui colle un SR de 7.
Le score total obtenu sur le test de Th0R est de 7, pile-poil (3+4). Ce score atteint le SR de l'action, et Th0r plante une balle dans la poitrine de son adversaire. Quelqu’un veut bien emmener Fr3Y chez le Mékadok ?
Si par malheur Th0R avait obtenu strictement moins que la difficulté (par exemple 6), le test aurait été un échec et la bastos aurait sifflé à côté de l'oreille du salopard sans l’atteindre. Capiche ?

Un test en bref

Pour résumer, un test de résout selon la formule suivante :

Niveau de PROG/COMP + score du dé de CARAC = Score du test.

Si le score du test égale au moins le SR défini par le DM, c’est réussi.

Les catchphrases : les débilos à l’honneur

Appelons un bot un bot : vous êtes des demeurés. C’est même gravé au putain de laser sur votre carlingue, “Débile Inside”. Et si il y a un truc que les couillons font vachement bien, c’est amuser la galerie et payer de bonnes tranches de rire à tous les quidams normalement pourvus question neurones. C’est là que vous pouvez faire la différence : faites-nous marrer ! C’est votre moteur.
En débitant une imbécilité au bon moment (surtout dans un moment critique) et en plongeant l’assistance dans une hilarité plus ou moins irrésistible, vous pouvez obtenir un bonus de points à ajouter à votre lancer de dé, pour peu que l’idiotie et l’action concernée soient liées de près ou de loin.

Par exemple, trash-talker un ennemi que vous vous apprêtez à cogner vous donnera un bonus sur le test pour le toucher. Si la réplique a provoqué de francs sourires ou quelques rires (même nerveux, c'est accepté) le DM peut vous accorder un bonus de +1 à ajouter au résultat de votre test. Si l’assistance est complètement hilare, le DM pourra accorder un bon +2.

De quoi ? Des petits bonus ? C’est pas faux, mais ça peut quand même faire la différence entre un foirage carabiné et un sauvetage de vos miches en acier bas de gamme.

A noter que l’imbécilité des viandus rivalise parfois avec celle des bots, leur permettant aussi d’user de ce stratagème.

Échec critique

Vu vos sales courges de demeurés, je dirais que vous avez déjà porté l’échec au rang d’art. Donc vous avez forcément déjà connu l’échec dit “critique”... OK ça va être long. Concentrez-vous bordel !!! En gros, un échec est critique quand, en plus de foirer copieusement ce que vous étiez en train d’entreprendre, vous donnez dans la catastrophe à plus ou moins grande échelle tout autour de vous avec des résultats aussi inattendus que débiles.

Je m'explique. Sur un test, on différenciera deux catégories d'échecs :

  • L'échec normal – quand le score obtenu sur les dés n'atteint pas le SR – qui n'a pas de grandes répercussions. L'action est juste paumée, mais c’est pas si grave.
  • L'échec critique – le vilain, celui qui peut foutre une partie (pas de jambes) en l'air – survient lorsqu'un test se solde par un 1 sur le dé. L'action en cours est potentiellement foirée de la pire façon possible, vous propulsant, vous et parfois votre équipe au complet, dans une merde pas moins noire que de la vieille huile moteur usagée, puisque cet échec donne l'occasion au DM de mettre son côté vil et vicieux à profit, et au grand jour, s'il vous plaît. S’il est pas trop fourbe, il fera en sorte que votre échec soit proportionnel à l’ampleur du désastre sur les dés, mais un DM droit dans ses pompes ne vous ratera jamais. Imprimez-vous bien ça sur la caboche.

Je reviens sur mon “potentiellement foirée”. En réalité, ce bon vieux Murphy est un gros déconneur, et il va vous laisser décider si vous acceptez votre sort ou si vous décidez d’aller contre.

Si vous acceptez l’échec critique, vous en subissez les conséquences directement. En principe, ça devrait vous foutre dans la merde, mais pas forcément de là à vous tuer.
Mais si vous tentez d’aller contre le sort, vous pouvez tenter de “rejeter la faute” et de laisser planer la menace de votre échec sur votre groupe entier. Vous aller donc lancer un dé, peu importe son type.

  • Sur un score impair, non seulement vous mangez votre échec critique comme un grand, mais le DM vous devra un “Murphisme”... Ouais je sais que vous savez pas ce que c’est. Gardez juste ce nom en tête, j’y reviendrai plus tard.
  • Sur un score pair, votre échec redevient une simple bévue. Vous pourrez alors rejeter votre dé de CARAC, sauf que le score obtenu ici viendra s’ajouter à un score nommé “main de Murphy”. Le hic c’est que le prochain dans votre groupe qui fera face à un échec critique risque de  recevoir votre “cadeau” en plus de sa propre foirade. En pratique ça veut dire que son échec critique sera encore plus magistral qu’il l’aurait été normalement.
    Alors bien sûr, il peut lui aussi essayer de rejeter la faute. Et s’il y arrive, il viendra lui aussi augmenter la main de Murphy.
    Pour vous faire une idée du genre de merdasse qui plane au dessus de votre tête en fonction de la main de Murphy actuelle, référez-vous à l’échelle des SR donnée plus haut (en remplaçant le mot “action” par “échec”, ou “merde”). Après, votre DM peut décider que celui qui dépasse un certain seuil de main de Murphy assure au prochain qui foire de recevoir celle-ci quoi qu’il arrive, mais rien ne l’y oblige.

Autant dire que si vous laissez trop traîner vos ordures, vous risquez de provoquer une mini-apocalypse et de vous faire haïr par vos potes.

Bon et alors, ce ND0, du coup ça donne quoi avec les échecs critiques ?

J'allais y revenir, pas de lézard.
Quand votre CARAC est réduite à 0, que ce soit temporairement ou de manière permanente, vous pouvez donc lancer un d4 pour vos tests, comme pour un ND1, sauf que tous vos échecs seront considérés comme critiques, même les échecs normaux. A ce compte-là, tenter la moindre action c'est comme jouer tapis à chaque fois que vous tentez la moindre chose, même basique, puisque vous risquez de mourir en vous curant le pif.

Les Réussites Critiques

Les échecs critiques ont aussi leur pendant positif : les réussites critiques.

Pour vous la faire courte, sur un test, si votre dé de CARAC tombe sur son score maximum (10  pour un d10, par exemple), ce dé est alors comptabilisé tel-quel et peut ensuite être relancé. Et tant qu'il tope son score max, vous pouvez continuer de le relancer (on dit alors qu’il “explose”) ! Le score obtenu alors vient s’ajouter au score total. Coup de bol, vous aurez fait mieux que la piètre performance qui vous pendait au tarbouif.

A noter que si le dé relancé tombe sur 1, ça ne transformera pas le jet en foirage critique.

Là aussi, moins le dé a de faces, plus la probabilité qu'il explose est haute. Dans mon métier on appelle ça la chance du débutant. C’est facile de faire mieux que prévu lorsqu’on est un incapable notoire. Cela dit on aura beau faire mieux, il n’y aura souvent pas de quoi se rouler par terre, alors que un taulier dans son domaine fera moins souvent des actions exceptionnelles selon ses propres standards, mais lorsque ce sera le cas, attention les yeux !

De manière générale, avec ou sans explosion de dé, on considère que si votre score est supérieur au SR d'au moins 4 points, vous avez réussi l'action au delà de ce qui était entrepris à la base et le DM pourra, s'il le juge bon ou utile, ajouter des conséquences bonus à la résolution de cette action.
Par exemple, sur un test de vigilance pour détecter un sniper planqué dans la brousse, vous aurez non seulement vu le salopard, mais peut-être aussi remarqué le piège explosif qu'il avait installé un peu trop près de lui pour "se protéger des coups en traître"... Haha. Le con.

Le Torch Boost

Au vu de vos tronches médusées, j’ai un peu peur que la suite vous grille les circuits, alors je vais parler doucement avec des mots très simples.

Comme vous êtes des bots de moyenne gamme, vos concepteurs ont eu la présence d’esprit de vous doter d’une petite réserve qui vous permet parfois d’augmenter un peu vos médiocres aptitudes pendant un temps très court.

Cette réserve contient une sorte de carburant instable nommé le Torch Boost (TB), qui peut être acheté dans la plupart des relais et magasins d’Eden.

La quantité de Torch Boost dont vous disposez varie d’une boite de conserve à l’autre mais on est actuellement incapables de fabriquer des réservoirs de plus de 10 unités, sauf pour les modèles Roboss. Enfin si, c’est possible, mais c’est pas pour rien qu’on appelle ça le Torch Boost… Déjà qu’en temps normal, l’utiliser comporte certains risques, mais si vous en stockez un peu trop vous risquez tout simplement que ça vous explose les circuits au moindre choc.
Bref ! Alors comment que ça marche tout ça, hein, dis-donc ? C’est là qu’il va falloir vous accrocher un peu.

Dans les faits, griller une unité de Torch Boost vous permet de faire passer votre CARAC à un ND supérieur le temps d’un coup d’éclat. Si par exemple, ma CARAC à lancer est de 3, je peux griller une unité de TB pour atteindre le ND4 pour un tour d’action complet, et ainsi lancer un d10 au lieu d’un d8. Pas mal non ? C’est d’ailleurs le seul moyen d’atteindre le ND6 dans une capacité, et ça dure jamais plus d’un tour.

Pour le coup, si je suis vraiment un barge, je peux même griller une deuxième unité pour faire grimper mon ND d’un niveau supplémentaire.

Pourquoi “vraiment un barge” ? Parce que c’est risqué, bordel ! Si vous utilisez plus d’une unité de TB d’un coup, vous prenez le risque que ça vous pète à la courge si le dé correspondant à la CARAC augmentée tombe sur 1. Et là… là… C’est la grosse cagagne. Parce qu’au lieu d’augmenter votre caractéristique de 1 ça vous grille les circuits et vous la diminue de 1 pour le reste de la partie en cours (à moins que vous puissiez vous faire réparer proprement par un mékadoc dans un atelier correctement équipé).

De petites subtilités existent cependant dans le cas de vous PROGs favorisés ou restreints :

  • Le premier point de TB dépensé sur un test de PROG favorisé n'augmente pas le ND de 1 mais de 2 niveau. Vous pouvez aussi renoncer à ce deuxième point gratuit pour vous prémunir du risque de grillage de circuits sur ce jet.
  • A l'inverse, pour gagner le premier ND pour un test de PROG restreint, vous devez dépenser non pas 1 point de TB mais 2.

Le mutaboost

Petit détour vite fait chez les viandus parce-que c’est toujours utile de connaître ses con-citoyens.

Ils ont aussi un genre de Torch Boost, mais qui n’est pas une espèce de Carburant. Pour simplifier, ce serait plus une manifestation de leurs viande mutante qui leur permet de temps en temps de faire des prouesses au delà de ce dont ils seraient capables en temps normal. Il appellent ça le “Mutaboost” (MB)... Bande de copieurs.

Grosso merdo, ça marche exactement comme votre Torch Boost à quelques exceptions près :

  • C’est leur corps qui le produit, donc le renouvellement des réserves se fait tout seul avec le repos, pas moyen d’en trimballer des bidons pour refaire le plein après une meule. Pour se remettre à bloc, rien de mieux qu’une bonne nuit de sommeil.
  • Les réserves du viandu moyen sont plus limitées que les notres, mais comme elles sont liées aux doses de radiations qu’ils ont subi dans leur vie, gardez une règle en tête : plus un viandu affiche de mutations, plus il pourra faire appel au Mutaboost.
  • Gaffe aussi aux apparences, car le Mutaboost leur sert aussi à activer des mutations en temps réel. On peut se croire en face d’un criquet et se retrouver la seconde qui suit en face d’un monstre assoiffé de liquide de refroidissement.
  • Enfin, les viandus peuvent utiliser plusieurs points de Mutaboost sans autre risque que celui de tomber à cours plus vite.

Les Aléas de Murphy, ou “Murphismes”

C’est là que vous allez comprendre pourquoi je vous traite de tous les noms depuis le début de ce cours.

Vous n’êtes pas sans savoir que chaque puce D.I. est associée à une “Débilité”... Vous saviez pas ? Pourquoi ça m’étonne qu’à moitié ? En gros, l’essence de ce que vous êtes (et je parle pas de carburant), c’est cette Débilité, ce truc qui a permis à vos semblables de pas être éradiqués par le virus CU-Rifle.  Les débilités peuvent prendre de nombreuses formes, de la plus légère à la plus contraignante. Il peut s’agir d’une marotte absurde, d’un élément imposé d’interprétation, ou d’autres choses encore. Dans plus des 9 dixièmes des cas, il s’agit simplement d’un élément de roleplay, mais parfois ça inclut un petit point de règle en plus.

Si vous oubliez trop souvent ce qui fait de vous un crétin, ou le jouez trop en retenue, le DM pourra vous donner un “Murphisme”. Et ça… Vous voulez pas en avoir !

Les Murphismes, c’est un peu comme si les lois de l’univers se foutaient à l’envers pour le plaisir de vous faire une crasse.

En grillant l’un de ces Murphismes quand il le souhaite, le DM peut transformer au choix un échec en échec critique ou un succès en échec simple. S’il grille trois Murphismes d’un coup, il peut même transformer un succès en échec critique, comme ça, parce-que ça lui pète ! Normalement, ça sera rien de mortel, plutôt du genre qui fera bien poiler  la galerie (à vos dépends). Mais ça pourra quand même au passage vous foutre dans une belle merde. Alors, ne prenez pas votre débilité à la légère.

Les viandus, qui n’ont pas de Débilités, ont moins l’occasion de faire face à Murphy, mais rassurez-vous, il existe d’autres manières de s’attirer des Murphismes (notamment quand on tente sans succès de rejeter un échec critique).