Zigue
C’est pourquoi leur majorité écrasante n’en fait pas pour autant la culture dominante. A vrai dire, les Zigues sont les Madame et Monsieur tout-le-monde d’Éden, dont la survie au fil des siècles n’a été assurée que par leur bonne faculté à s’adapter et à se regrouper dans des villes ou des communautés pour compenser leurs aptitudes martiales un peu légères.
Très disparates, leur principal atout réside dans le fait qu’ils progressent vite dans presque tout ce qu’ils entreprennent. De ce fait, on trouve des Zigues dans tous les corps de métiers, du combattant à l’artisan, en passant par le toubib, etc...
Relations
Les Zigues sont des individus lambdas qui ne méprisent personne en particulier. Et en retour, presque toutes les autres cultures les méprisent de manière équivalente. C’est beau la réciprocité.
Traits
- SPÉ de base :
- 3 spécialités libres. Les Zigues sont très divers d'un individu à l'autre.
- 3 spécialités libres. Les Zigues sont très divers d'un individu à l'autre.
- Atouts culturels : Les Zigues sont des gens du monde et connaissent quelques personnes auxquelles ils peuvent se fier ou demander des tuyaux.
- Alliés
- Contact
- Alliés
- Défaut congénital :
- Dispersé : Les Zigues sont des touche-à-tout mais ils se dispersent vite et il leur est difficile de combiner tous ces savoirs entre eux. De ce fait, il ne peuvent pas combiner les SPÉ sur une même action plus d'une fois par jour à moins d’utiliser un MB.
- Dispersé : Les Zigues sont des touche-à-tout mais ils se dispersent vite et il leur est difficile de combiner tous ces savoirs entre eux. De ce fait, il ne peuvent pas combiner les SPÉ sur une même action plus d'une fois par jour à moins d’utiliser un MB.
Truc : Polyvaillance
1 - C’est la première fois
En dépensant un MB, une action que le Zigue entreprend pour la première fois de la scène se voit ajouter un +2 en plus du bonus d'un ND normal dû à la dépense d'un point de Mutaboost. Attention, si on admet bien volontiers que tirer à l’arme à feu et taper au corps à corps sont deux choses bien différentes, un coup de sabre suivant un coup de couteau ne comptera pas pour une première fois, la première action étant trop similaire. Négociation et mauvaise foi entre joueur et DM sont toujours de mise pour dénouer ce genre de situation, bien sûr.
2 - Vraiment Précoce
Un Zigue qui réussit un coup d’éclat sans dépenser de MB peut décider d’en dépenser un après le résultat du test pour intégrer pleinement ce qu’il vient de réaliser et se voir attribuer une nouvelle spécialité en rapport par le DM. On parle de coup d’éclat pour une action dont on n’aurait pas cru le personnage capable et pourtant réalisée avec maestria. Cela se traduit souvent par une réussite critique exceptionnelle ou inespérée, mais le DM ou le groupe peuvent parfois le proposer dans d’autres circonstances. La décision revient toujours au DM de l’accorder ou non. Par ailleurs, le DM décide aussi de la spécialité qui en ressort, et peut tout à fait lâcher la bride à son côté farfelu là-dessus. Ce sera toujours un truc utile, même s’il faudra parfois faire preuve de créativité pour employer cette spécialité.
3 - Plus fort, mon dieu
Les Zigues, il y en a partout. Là. Et là. Et là encore... Rien d'étonnant, alors, à ce que les membres de cette culture soient les petits chouchous de Pluzin. Enfin c'est ce qu'on raconte. C'est bizarre, pourtant, beaucoup de Zigues vénèrent le Daron... Bon après tout, Pluzin c'est le dieu des mystères.
N'empêche que c'est à ça qu'on attribue cette capacité hors norme qu'ont les Zigues de surpasser leurs propres limites. En grillant un ND, le Zigue choisit une de ses CARAC, et pour la durée de la scène, tous les tests sous cette CARAC bénéficient d'un bonus de +1 supplémentaire, hors avantages. De plus, chaque test réussi vient avec un petit effet bonus "imprévu" à l'avantage du Zigue, presque comme si la réussite était critique (à un niveau moindre). Le DM peut le définir lui-même où laisser la liberté au joueur du Zigue de suggérer l'effet ajouté.
Une réussite critique dans cet état produit une véritable explosion de chance et ajoute deux effets au lieu d'un.
Un échec critique, en revanche, met fin sur le champ à cet état de grâce, peu importe la CARAC à laquelle il est associé.